讓課堂學習成為學生快樂的旅程

2023-01-31 00:42:03 字數 4498 閱讀 8167

《數學課程標準》指出:教師應該激發學生的學習積極性,向學生提供充分從事數學活動的機會,幫助他們在自主探索和合作交流的過程中真正理解和掌握基本的數學知識與技能、數學思想和方法,獲得廣泛的數學活動經驗。在小學數學教學中,如何將數學學習設計成學生願意在「自主探索和合作交流的過程中」迫不及待地獲取知識的快樂旅程呢?

數學學習遊戲因其帶有強烈的感**彩和引起學生新奇、有趣的學習經歷體驗,能夠打破少數優生壟斷課堂創設全體學生公平展示自己的舞台,能夠促使全體學生調動多種感官全身心地投入學習過程,而深受學生的喜愛。對學生來說,遊戲就是生活,生活就是遊戲,他們可以在遊戲中玩樂,在遊戲中學習,在遊戲中感悟,在遊戲中創新,操作能力、思維能力和語言表達能力等各種能力同時得到開發和培養。正如德國教育家非拉?

費?畢爾肯比爾所說的:「為了孩子們能積極主動地學習,我們要讓孩子遊戲般地學到東西,要使學習過程重新成為乙個有趣的、令人著迷的經歷,而且要為孩子創造成功的經歷。

」因此,教師必須充分重視學習遊戲在教學過程中的作用,讓學生在興趣盎然中樹立學習數學的自信心,取得令人滿意的學習效果。

那麼,教師應該如何恰當地把握遊戲使用原則,把數學知識合理地融入到遊戲活動中,讓學生在遊戲中獲得新知、拓展能力呢?經過摸索和嘗試,我覺得數學遊戲的設計一般須遵守以下五個原則:

一、數學遊戲的設計要具有鮮明的價值性

數學遊戲設計鮮明的價值性是指遊戲內容要緊扣本課的教學重點和難點,要對學生知識、技能的獲得、以及思維的發展有價值,並不是所有的數學教學都要開展數學遊戲。考慮數學學習遊戲在課堂中是否有使用價值,主要從兩個方面把握:一是遊戲是否能讓學生輕鬆、愉快、有效地掌握知識;二是遊戲是否能激發學生的靈敏性和積極思維的心向。

所以教師應根據課堂內容的需要、班級條件以及學生的學習特點來確定是否開展數學遊戲,如何開展數學遊戲。

[案例]《認識上下》教學片斷:通過「點鼻子」遊戲認識「上下」。

教師出示「小豬」掛圖,吸引學生注意力。(教師在設計遊戲時預先確定好中軸杆,只需學生上下移動中軸桿上的筆就可以了。)

教師:下面,我們來玩「點鼻子」的遊戲,要求點鼻子的同學把眼睛蒙上,其他同學用語言來幫助他,讓他盡快地點到鼻子。

學生:(一下子學生活躍起來,熱烈地幫助點鼻子的同學。)

全體學生:上去一點,再上去一點,下來一點,可以了。

教師:動作真快,說明你聽懂了同學們所說的位置方向,我們再請別的同學來玩一玩。

……[簡析]「認識上下」對於一年級新生而言是有一定難度的,選用學生比較愛玩的傳統「點鼻子」遊戲,讓學生在具體的遊戲過程中體驗上下的位置關係,能讓一些即使不很理解上下空間位置的學生,也樂意根據他人提供的資訊,在遊戲中認識「上下」,在不知不覺中體驗、領悟到物體的空間位置關係,體現了遊戲的使用是為了學習「有用的」數學。

二、數學遊戲的設計要具有明確的針對性

數學遊戲設計明確的針對性是指遊戲的設計與選擇要符合學生的年齡特點和身心特點,讓學生喜聞樂見。這就需要教師做個有心人,只有深入到學生中去,注意觀察、了解和發現學生喜歡什麼樣的遊戲和活動,才能使遊戲貼近兒童學習的實際需要。

[案例]《認識鐘錶》教學片斷:通過「老狼老狼幾時啦」的遊戲練習從識鐘面上的整時數和幾時整。

我在平時觀察到幾乎所有的孩子都會玩「老狼老狼幾點鐘」的遊戲,於是就改編利用這遊戲來進行「整時數」和「約幾時」的練習。

教師:老師知道小朋友們都喜歡玩「老狼老狼幾點鐘」的遊戲,今天我們在課堂上也來做這個遊戲。(學生躍躍欲試。

)方法是這樣的:老師先在鐘錶上撥好時針和分針,然後老師問「老狼老狼幾時啦?」,你們根據鐘面上的時間,回答:

是「幾時」或「大約幾時」,比一比,看誰認得準,誰的反映快?

教師把鐘面上的時間撥到9時整,提問:「老狼老狼幾時啦?」

生興致盎然地回答:老狼老狼9時啦。

教師:哪位小朋友能告訴其他小朋友,你是怎麼知道是9時的?

生1答(略)。

教師把鐘面上的時間撥到約7時,提問:「老狼老狼幾時啦?」

生興致盎然地回答:老狼老狼約7時啦。

教師:誰願意告訴其他小朋友,你是怎麼知道是約7時的?

生2答(賂)。

回答得真好,你們願意自己也來玩一玩這個遊戲嗎?以小組為單位,輪流做小老師互相玩幾次吧!如果有回答錯的同學,組內其他同學互相幫助。

全體學生沉浸在「老狼老狼幾時啦」的遊戲中。

[簡析]遊戲「老狼老狼幾時啦」的設計,牢牢地把握住一年級學生已有的知識基礎和心理特點,使剛學過的的知識和學生熟悉的遊戲緊密結合在一起,既複習鞏固了相關的知識,又調動了學生的學習積極性,達到了應有的教學目的。由此可知,把學生喜愛的遊戲活動運用到教學中,能起到事半功倍的教學效果。

三、數學遊戲的設計要具有參與的全員性

數學遊戲設計參與的全員性是指在教學中要讓每一位學生都能積極參與到遊戲活動中,進入遊戲角色,獲取過程體驗。如果只讓少部分學生參與遊戲,其他大部分學生充當觀眾,那麼遊戲活動也就流於形式,沒有真正地為教學服務。因此,教師設計的課堂遊戲應能讓所有的學生都積極主動地參與進來。

[案例]《10以內數的組成》教學片斷:通過「找朋友」的遊戲來鞏固10以內數的組成。

遊戲之前,教師給每一位學生的胸前戴上一張數字卡片,卡片上是0―10中的任意乙個數。教師放《找朋友》的背景**(「找呀找呀找朋友,找到乙個好朋友,敬個禮來握握手,我們都是好朋友!」),同時要求學生按要求找到自己胸前數上的好朋友。

(放背景**。)教師:卡片上的數合起來是10的就是好朋友。

學生隨著歌聲找自己的好朋友,當歌聲停止的時候,胸前的數合起來是10的兩個小朋友手拉手站在一起。

(放背景**。)教師:卡片上的數合起來是8的就是好朋友。

學生隨著歌聲找自己的好朋友,當歌聲停止的時候,胸前的數合起來是8的兩個小朋友手拉手站在一起。

[簡析]賦予「找朋友」的遊戲來鞏固《10以內數的組成》的新任務,歡快的**伴隨全班學生都去尋找身上數字的好朋友。在這樣愉快的氛圍中,10以內數的組成很快就被學生牢牢記住了,所有的參與者都為自己能參加這樣的遊戲而感到高興,也為自己能找到好朋友而感到驕傲。學生的情感發展、交往能力和協調合作能力在愉悅的遊戲環境中也得到了充分培養。

四、數學遊戲的設計要具有知識的遷移性

數學遊戲設計知識的遷移性是指在遊戲過程中或遊戲結束時,教師要因勢利導,引導調控,及時遷移,形成學習效益。要讓學生自我總結、體會、交流遊戲所得,形成抽象認識,以提高學習的自覺性和愉悅性,為課堂教學服務。

[案例]《加法運算定律》教學片斷:通過「長勺舀湯」的遊戲感悟加法交換律。

教師通過成語故事《朝三暮四》導人,學生發現了調換加數的位置和不變的特點。

教師:xx同學的這種猜想,我們還可以進行驗證呢?我們來做乙個「長勺舀湯」的遊戲。我這裡有,個長柄的勺子,請一位同學拿著它的末端舀到湯放到自己的嘴裡,誰願意試一試?

(一名學生上來,但不管怎麼試都喝不到湯。)

教師:下面我要請四位同學上來,分成兩組比賽,看哪個小組先喝到湯。

(學生開始只顧舀湯給自己喝,但一組學生突然領悟至把湯互相送到對方的嘴裡,就都能喝到了。另一組也用同樣的辦法喝到了湯。)

教師:同學們,剛才這個遊戲看似輕鬆,其中卻蘊涵著深刻的道理。

學生:有的時候,我們不能直接為自己做事,但是可以為別人做事,這樣收穫的總和還是一樣的。

教師:說得真好,這就是生活中的加法交換律。

[簡析]「長勺舀湯」的遊戲是把生活中的交換律遷移到了課堂學習中,讓學生在掌握數學知識技能的同時,更感悟到生活中有時我們不能直接為自己做事,但是如果通過互相幫助來做事,其收穫的總和還是一樣的道理,尋求到數學學習中的人生意味。在這裡,遊戲不僅僅是傳承知識的載體,更成為啟迪智慧型的載體。

五、數學遊戲的設計要具有情境的融洽性

數學遊戲設計情境的融洽性是指數學遊戲應當是能讓學生在輕鬆愉快、沒有壓力的氣氛中進行有效探索、思考和實踐,教師不應該在遊戲的同時給予學生太多無謂的限制,而要讓學生感受到是在快樂地「玩」數學,在享受遊戲的過程中習得數學知識,獲得數學能力。

[案例]《數的整除整理和複習》教學片斷:通過「猜數字卡片」的遊戲綜合運用知識解決問題。

教師:下面我們也該輕鬆一下了,大家一起來玩乙個「猜數字卡片」的遊戲好嗎?

學生:好!(掌聲)

教師:首先請同學們聽清楚要求:1、被猜的數的範圍在20以內;2、一人面向全班同學拿卡片,另一人用「數的整除」的有關知識提問被猜數的特徵,根據全班學生集體回答的結論猜數,可以記錄自己猜的過程。

學生推選兩個人上來進行猜數遊戲。

學生1任意抽了一張卡片。(數字9)

學生2:它是奇數還是偶數?(學生笑著齊答:奇數)那麼是1、3、5、7、9、11、13、15、17、19中的乙個數。

它是質數還是合數?(學生笑著齊答:合數)那麼它是9、15中的乙個。

它是一位數還是兩位數?(學生笑著齊答:一位數)那麼是9。

(掌聲、笑聲、驚嘆聲,我來,我來的叫聲……學生很激動,內心充滿了好奇,都爭先恐後地舉手想上前試一試。)

教師:如果讓你猜,你和他問的問題一樣嗎?

學生3:不一定。

教師:假如還是9請你用不同的問題來問。

學生3:它是質數還是合數?(合數)那麼它是4、6、9、10、1214、15、16、18、20中的乙個。

它是奇數還是偶數?(奇數)那麼是9、15中的乙個數。

它有質因數5嗎?(沒有)那麼是9。

(生:猜對了,教室裡又是一片歡笑聲。)

教師:用不同的問題可以得到相同的答案,那麼用剛才的方法,四人一組互相猜一猜。先由組長拿數字,一位同學做猜數物件,其餘兩位同學作為回答物件。

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