資訊科技課上如何激發學生的學習興趣

2022-05-01 21:45:05 字數 1916 閱讀 4056

小學生學習資訊科技時,剛開始學生興趣盎然,隨著時間的推移和難度的加深,畏難情緒的出現,加上有些知識相對來說比較枯燥,一些學生的興趣將慢慢消磨。要想讓學生保持對資訊科技這門課的興趣,需要教師有計畫、有目的地採取各種措施來激發和培養他們的興趣,使得我們的教學達到更好的效果。我初步總結了一些方法,可以歸納為以下幾點。

一、故事激趣

例如教學有關硬體的知識時,如果一開始上課就對學生闡述硬體的功能及名稱分類,學生會覺得非常乏味。因此要引入這個新知識點的教學,我想由故事引入是個好辦法,有哪個學生不喜歡聽故事呢?於是引入了計算機之父──馮.

諾依曼的故事。著名的美籍匈牙利數學家馮.諾依曼可稱為現代「計算機之父」,世界上第一台電子計算機eniac的研製成功同他的指導是分不開的。

在短短三十分鐘故事的講述中,同學們也就了解到這50年來,計算機技術得到了突飛猛進的發展,它的「軀殼」--硬體,也在不斷改進發展,我們需要認識計算機的硬體。

通過插入一系列短小精悍而又貼切的故事,既增加了同學們學習的興致,又活躍了課堂氣氛,在不知不覺中,同學們領悟到了這些相對來說比較枯燥的知識。

二、巧用比喻

為了能形象地解釋一些概念,我常運用打比方的方法給學生講解。如現代計算機已把運算器和控制器這兩大功能模組製作在乙個晶元上了,被稱作cpu(即**處理器)。cpu是計算機的核心部件,其重要性好比人的心臟對於人一樣。

因此當前計算機的檔次也以cpu的速度來衡量。我把cpu比作人的大腦,它是計算機的指揮官。而輸入裝置,例如掃瞄器,可以比作我們的眼睛;輸出裝置,例如音箱,可以比作嘴巴;儲存器可以比作記事本等等。

又如講解ip位址時,可以說連線在網際網路上的每台計算機必須擁有乙個唯一的位址,即ip位址。它相當於現實生活中的門牌號碼,由小數點分隔的四段數字構成,如:256.122.168.8。

通過採用打比喻的方法,我力求把枯燥的概念講解得通俗、易懂、形象而又生動。

三、遊戲通捷徑

「興趣是最好的老師」是學生學習的原動力,是開發智力的催化劑,能激發學生的創造性思維。由於小學生年齡小,好動性、好奇性強,往往坐不住,而對於單調的練習感到厭煩。分析學生學習的實際情況,我就適當地採用一些遊戲來激發學生的學習興趣。

配合教材內容,通過各種渠道找到一些既適合小學生又具有很強趣味性的遊戲軟體。例如:紙牌、計算遊戲、彈珠遊戲、賽車等遊戲,這些富有童趣的遊戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩遊戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、退格鍵等的作用與使用。

由於遊戲中巧妙地設定一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們去學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。

通過教學實踐,我體會到:「電腦遊戲是通往電腦世界的捷徑」這句話的真正含義。我認為正確地引導小學生玩電腦遊戲是利多弊少。

但電腦遊戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的遊戲,更要強調趣味、益智、學習的功能。

四、任務驅動

教學時把教學內容作為乙個任務,以完成乙個任務作為目的來進行教學,使教學學習目標十分明確,學生學習有動力也易於接受。這樣,教學目標和學習主題之間有一定的協調性,能引起學生的興趣,充分體現學生在學習中的主體地位。

例如:在學習windows畫圖時,教師首先教會學生基本操作,然後給學生布置「任務」,完成一幅作品。這一作品為學生自選,學生在老師的引導下,自由創作,完成作品很有特色。

在這次任務完成過程中學生的主體地位得到了體現,同時還給了學生乙個創新的空間。

又例如,在文書處理模組的教學中,可以設計如下任務來完成有關的教學。

輸入和儲存學生剛學習的詞「憶江南」。

涉及的知識點:漢字輸入、標點、修改、換行、儲存、文字的格式化、修飾。

編輯**並茂的「憶江南」文稿。

總之,興趣是推動學生學習的內在動力。我們可以因時、因地、因人,創設多種能激發學生學習興趣的教學情景,激起學生的求知慾望和學習興趣。以增強課堂教學效果,提高學生的資訊科技水平。

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