可玩性與藝術性

2023-01-21 12:21:07 字數 4887 閱讀 3610

摘要:近年來工業產品設計領域**現了產品設計注重其「可玩性」的現象,這種現象以其新穎多變的產品形式吸引著人們的眼球,現今這種現象也在逐漸向著日用陶瓷產品設計領域蔓延,市面上也出現了少量「可玩性」設計的日用陶瓷產品。本文從工業設計領域**現的產品「可玩性」現象入手,進而將「可玩性」設計的理念引入日用陶瓷產品設計領域,然後再從材質、功能、形式三方面具體來分析目用陶瓷產品的「可玩性」設計,旨在指出「可玩性」設計的理念在日用陶瓷產品設計領域中是有設計空間的,可以用以豐富我國現階段日用陶瓷產品的設計理念,消費者從「可玩性」設計的日用陶瓷產品中消費者能夠獲得愉悅,以緩解現代社會緊張快節奏的生活方式帶來的壓力。

關鍵詞:日用陶瓷產品設計「可玩性」藝術性

隨著人們生活水平的提高,人們對於產品的要求已經不僅僅侷限於擁有使用功能。近些年來,在工業產品設計領域出現了一種新奇的產品設計理念,這種設計理念在充分考慮產品使用功能的前提下,更加注重其「可玩性」,並且也逐漸影響到日用陶瓷產品設計領域中來。

「可玩性」設計概念的界定

何謂「可玩性設計」?首先我們從「玩」字來理解,「玩」字在《辭海》中的釋義是:「①玩耍、玩弄,使用某種計謀來操縱或整治;②欣賞,享受美好的事物,領略其中的趣味:

③作為名詞,指欣賞、玩耍的東西;④研習,表玩味、鑽研的意思。」從釋義②、⑧、④中可以得知,古漢語中對「玩」的理解更多地是強調享受玩的過程,即便是略帶貶義的釋義①也很強調「玩」的技巧,例如《國語·中國吳語》中「將玩吳國於股掌之上」的「玩」用以表操控、玩弄之意時,其操縱的謀略、技巧等就很考驗功夫了。

玩是人的天性,荷蘭學者胡伊青佳曾在《人:遊戲者》中提到:玩是一種在某一固定的時間範圍內進行的活動或消遣,其規則是玩的人都要自覺接受且具有約束力的,在玩的過程中是以愉悅自身為目的並且產生「不同於日常生活的意識」。

將「玩」的理念引入到設計中,對於緩解現代人繁重的工作壓力和生活負擔,能起到很好的作用,使人們的生活更加輕鬆快樂。

從上文的表述中,我們可以提煉到有關「可玩性」的兩個資訊:一、事物可用以玩賞;二、玩賞時具有技巧性。「可玩性」設計也可以基於這兩點進行考慮,因此,「可玩性」設計就必須具備以下兩個要素:

一、必須讓消費者能「玩」得起來;二、必須讓消費者在「玩」的過程中體驗到快樂。

「可玩性」設計在工業產品設計領域中的成功應用

工業產品設計領域是將「可玩性」設計的理念應用得比較成功的乙個設計領域,研究工業產品設計中的「可玩性」可以為「可玩性」設計引入日用陶瓷產品設計領域做理論鋪墊。工業產品的「可玩性」設計在國外其實已經不是新鮮事了,在國際工業設計展上,擁有較高「可玩性」的產品頻頻出現在人們的視野中。如圖1所示的足設計師fujimura masuo在2008東京設計節上展出的一欺名為「my chioce」(我的選擇)的椅子設計,單從產品名字就能看出該款設計可以「玩」出很多「名堂」:

該椅子的坐面、靠背、椅腿和扶手從功能和形式上進行了融合,不銹鋼管從扶手延伸至椅腿,皮質的坐面、靠背和一部分椅腿構成了乙個「t」字形結構,不銹鋼管在與之相交的交點部位用可轉結構的螺釘進行固定,讓椅子儼然地成為了乙個「變形金剛」,人們可以根據自己的需要來變化椅子的樣子和功能,椅子可以是以是躺椅、也可以是靠椅還可以是茶几,玩法多變。

圖2是法國設計師stephanie marin設計的多變水果架,該設計將平常我們盛放水果的器皿或者是果籃變成樹枝型的支架,讓消費者將水果串在乙個類似樹的架子上面,然後在吃的時候就從上面「摘下」這些水果,並且可以根據自己的喜好有意識地串上不同的水果或者是零食,可以是棉花糖甚至是薯片,看著自己串的「果實纍纍」的架子,即使不吃當作裝飾也很不錯。

圖3是一款可鏤空式桌布,消費者可以通過預留的孔把桌布撕開,這樣就可以設計自己心裡想要的圖案了。

其實不僅在國外,近年來國內也開始關注起產品的「可玩性」設計了。在2023年全國第十一屆美展的藝術設計展——工業設計類展覽中,我們可以看見很多國內的產品設計也都存在著「可玩性」。如圖4中的摺疊長凳是從摺疊組合的角度進行創意的,借助了可拉伸摺疊的形式進行設計。

這樣的設計使得長凳的形式不再拘泥於乙個形態,消費者可以根據人數和空間大小等因素,自由地摺疊成需要的形狀,這樣色彩鮮豔、造型多變的摺疊長凳難道不「好玩」嗎?

引入「可玩性」設計的空間

「可玩性」設計可以應用在工業產品設計領域中,是否也可以同樣應用到日用陶瓷產品設計領域中呢?以產品設計中的家具設計為例進行比較:家具設計貼近人們起居生活,日用陶瓷產品設計也同樣是人們日常的起居飲食必不可少的;一套沙發、一組書櫃可以設計成「七巧板」、「俄羅斯方塊」的形式供消費者拼裝、組合,一套茶咖具、一組餐盤也同樣可以設計成「積木」、「魔方」的形式供消費者把玩、拼接。

在工業產品設計領域中「可玩性」設計雖然被應用得很成功,但是在日用陶瓷產品設計領域中的應用卻並不廣泛。不可否認,在日用陶瓷設計領域中「可玩性」設計的產品還是有的,但是這種型別的日用陶瓷產品實在是「鳳毛麟角」,相比而言「可玩性」設計的日用陶瓷產品數量實在是太少了。由於日用陶瓷產品在材質和工藝上的要求,限制了「可玩性」設計在創意構思上不能像其他的材質的工業產品設計一樣「天馬行空」,但日用陶瓷產品也有其獨特的地方,例如陶瓷泥坯的可塑性、陶瓷泥料多樣性、釉色豐富性等都是其他材質的工業產品所「望塵莫及」的。

在「組合」形式的日用陶瓷產品設計中似乎可以看到「可玩性」設計的「影子」,「組合」設計的出現打破了傳統日用陶瓷產品的配套形式。如圖4的拼接餐具和圖5的組合咖啡杯就是比較常見的一種組合式日用陶瓷產品,這種設計可以讓消費者自己決定是單獨使用還是組合拼接,消費者可以通過組合、拆分的方法在該款日用陶瓷產品中尋找一種有序又不失變化的趣味性,這種組合形式的產品從某種意義上來說也算是「可玩」的,但這麼「玩」的日用陶瓷產品設計的缺點也很明顯:設計只給出了一種組合和拆分的方案,該種方案中的組合單體都是整齊劃一缺乏變化的,因此這種形式的「可玩性」還是有很大侷限性的,充其量只能算作是比較「低端」的「可玩性」設計。

要使消費者滿意,還需要「玩」出更多的「花樣」來。

從上述分析可以得出,雖然日用陶瓷產品設計與其他材質的工業產品設計相比有一定的材質侷限性和製作工藝難度,但是如果可以巧妙地運用好陶瓷材質自身的特點,應用「可玩性」設計的理念來進行創意構思的話,「可玩性」設計在日用陶瓷產品的還是有「用武之地」的。

「可玩性」設計的模式和要素

「可玩性」設計有哪些設計思路和設計方法呢?下面本文從設計模式和設計要素

摘要:近年來工業產品設計領域**現了產品設計注重其「可玩性」的現象,這種現象以其新穎多變的產品形式吸引著人們的眼球,現今這種現象也在逐漸向著日用陶瓷產品設計領域蔓延,市面上也出現了少量「可玩性」設計的日用陶瓷產品。本文從工業設計領域**現的產品「可玩性」現象入手,進而將「可玩性」設計的理念引入日用陶瓷產品設計領域,然後再從材質、功能、形式三方面具體來分析目用陶瓷產品的「可玩性」設計,旨在指出「可玩性」設計的理念在日用陶瓷產品設計領域中是有設計空間的,可以用以豐富我國現階段日用陶瓷產品的設計理念,消費者從「可玩性」設計的日用陶瓷產品中消費者能夠獲得愉悅,以緩解現代社會緊張快節奏的生活方式帶來的壓力。

關鍵詞:日用陶瓷產品設計「可玩性」藝術性

隨著人們生活水平的提高,人們對於產品的要求已經不僅僅侷限於擁有使用功能。近些年來,在工業產品設計領域出現了一種新奇的產品設計理念,這種設計理念在充分考慮產品使用功能的前提下,更加注重其「可玩性」,並且也逐漸影響到日用陶瓷產品設計領域中來。

「可玩性」設計概念的界定

何謂「可玩性設計」?首先我們從「玩」字來理解,「玩」字在《辭海》中的釋義是:「①玩耍、玩弄,使用某種計謀來操縱或整治;②欣賞,享受美好的事物,領略其中的趣味:

③作為名詞,指欣賞、玩耍的東西;④研習,表玩味、鑽研的意思。」從釋義②、⑧、④中可以得知,古漢語中對「玩」的理解更多地是強調享受玩的過程,即便是略帶貶義的釋義①也很強調「玩」的技巧,例如《國語·中國吳語》中「將玩吳國於股掌之上」的「玩」用以表操控、玩弄之意時,其操縱的謀略、技巧等就很考驗功夫了。

玩是人的天性,荷蘭學者胡伊青佳曾在《人:遊戲者》中提到:玩是一種在某一固定的時間範圍內進行的活動或消遣,其規則是玩的人都要自覺接受且具有約束力的,在玩的過程中是以愉悅自身為目的並且產生「不同於日常生活的意識」。

將「玩」的理念引入到設計中,對於緩解現代人繁重的工作壓力和生活負擔,能起到很好的作用,使人們的生活更加輕鬆快樂。

從上文的表述中,我們可以提煉到有關「可玩性」的兩個資訊:一、事物可用以玩賞;二、玩賞時具有技巧性。「可玩性」設計也可以基於這兩點進行考慮,因此,「可玩性」設計就必須具備以下兩個要素:

一、必須讓消費者能「玩」得起來;二、必須讓消費者在「玩」的過程中體驗到快樂。

「可玩性」設計在工業產品設計領域中的成功應用

工業產品設計領域是將「可玩性」設計的理念應用得比較成功的乙個設計領域,研究工業產品設計中的「可玩性」可以為「可玩性」設計引入日用陶瓷產品設計領域做理論鋪墊。工業產品的「可玩性」設計在國外其實已經不是新鮮事了,在國際工業設計展上,擁有較高「可玩性」的產品頻頻出現在人們的視野中。如圖1所示的足設計師fujimura masuo在2008東京設計節上展出的一欺名為「my chioce」(我的選擇)的椅子設計,單從產品名字就能看出該款設計可以「玩」出很多「名堂」:

該椅子的坐面、靠背、椅腿和扶手從功能和形式上進行了融合,不銹鋼管從扶手延伸至椅腿,皮質的坐面、靠背和一部分椅腿構成了乙個「t」字形結構,不銹鋼管在與之相交的交點部位用可轉結構的螺釘進行固定,讓椅子儼然地成為了乙個「變形金剛」,人們可以根據自己的需要來變化椅子的樣子和功能,椅子可以是以是躺椅、也可以是靠椅還可以是茶几,玩法多變。

圖2是法國設計師stephanie marin設計的多變水果架,該設計將平常我們盛放水果的器皿或者是果籃變成樹枝型的支架,讓消費者將水果串在乙個類似樹的架子上面,然後在吃的時候就從上面「摘下」這些水果,並且可以根據自己的喜好有意識地串上不同的水果或者是零食,可以是棉花糖甚至是薯片,看著自己串的「果實纍纍」的架子,即使不吃當作裝飾也很不錯。

圖3是一款可鏤空式桌布,消費者可以通過預留的孔把桌布撕開,這樣就可以設計自己心裡想要的圖案了。

其實不僅在國外,近年來國內也開始關注起產品的「可玩性」設計了。在2023年全國第十一屆美展的藝術設計展——工業設計類展覽中,我們可以看見很多國內的產品設計也都存在著「可玩性」。如圖4中的摺疊長凳是從摺疊組合的角度進行創意的,借助了可拉伸摺疊的形式進行設計。

這樣的設計使得長凳的形式不再拘泥於乙個形態,消費者可以根據人數和空間大小等因素,自由地摺疊成需要的形狀,這樣色彩鮮豔、造型多變的摺疊長凳難道不「好玩」嗎?

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