資訊科技課堂教學方法的運用

2022-05-01 21:21:05 字數 1803 閱讀 5149

從事資訊科技教學已有十多年,深深體會出這門學科的一些特別之處,在這裡與大家共同**。

學生們原有的知識水平參差不齊,乙個班級,同學們大多來自農村,只有個別來自城市,受周邊環境和條件的影響,有的學生很早就接觸了計算機,對常用操作掌握得很熟練,但還會有一部分學生,從未接觸過計算機,甚至連開機關機都不會。要改變這種參差不齊的狀況,就需要採取必要的措施和方法,否則在課堂上容易出現學優生"吃不飽",很容易失去上課的興趣;而後進生因"吃不了"也會失去學習的信心。於是,我採取了「培養小老師」的方法,即在課堂上發現表現比較突出的同學,對他們進行有意識地培養,對於正確操作給予及時的肯定和表揚,提供和創造更多的表現機會讓他們展示,在達到一定的能力之後,任命他們作為「小老師」去輔導那些後進生或學困生,這樣教師就可以抽出時間有重點的輔導學生一些疑難問題。

而作為「小老師」的同學,積極性得到了鼓舞,所學知識也得到了強化。現在,同學們已經把能當上「小老師」看做是一種榮譽,聽起課來更加認真,參與活動也更積極,並從中體驗到了成功的喜悅,最終做到了讓每個同學都「吃得飽」、「吃得了」。這樣,就能夠最大程度地保證了所有學生都得到了關注和發展,真正做到因材施教。

如何增強學生對資訊科技課的興趣,這是我們資訊科技老師共同關注的話題。興趣是學習最好的動力,所以,一味的講授原理和基本操作,時間長了,學生們會覺得乏味。而培養學生的學習興趣,提公升學生的學習能力,是乙個必須長期堅持的、循序漸進的過程。

下面就來談談自己的一點體會。

方法一:可以利用任務驅動教學方法激發學生的學習興趣。

任務驅動是資訊科技教學應用比較廣泛的教學方法,是指學生在任務的驅動下,借助他人的幫助,利用必需的學習資源,在完成任務的同時,掌握知識技能,培養了學生分析問題、解決問題的能力。任務設計要符合學生的心理需求,貼近學生的日常生活。這樣才能更容易激發學生興趣,所以教師在設計任務時,要努力觀察學生的學習心理,有針對性的設計教學任務,從簡到繁、由易到難的設計任務。

如在文書處理(word)模組的學習中,教師可以利用各種節日,讓學生設計製作各種節日賀卡,並且精心挑選其中優秀的作品進行展示評價或進行賞析。這樣的任務設計,正切合了學生創造需求,更大大激發了學生的學習熱情,可以讓學生充分發揮想象力,創設自己的作品。

方法二:可以利用創設問題情景來激發學生的學習興趣。

適時的創設學習情境,或在教學過程中增加一些情感因素,就能讓學生在聯想的過程中對課程產生興趣。比如,在講解「影象效果處理」時,我先給學生們放了一段**,主題叫做「生活印記」。從學生熟悉的美容廣告到**廣告,從普通**到藝術**,從普通圖畫到精美的藝術畫,讓學生體驗影象處理的效果,給人視覺感官上帶來的衝擊,明白影象效果處理的意義。

這段**雖然不是很長,但學生們學習的興趣卻很濃,隨後我布置了學習任務,要求以小組合作學習的方式開展競賽,學生們爭先恐後的進入了學習狀態。學生通過交流、討論,很快就解決了問題,達到了預期的學習目的。

方法三:可以利用任務趣味化來激發學生的學習興趣。

在上機課中,把學習任務遊戲化,可以大大增強學習的趣味性,讓單調的訓練變得豐富多彩。鍵盤和滑鼠,作為常用的輸入裝置,要求每個學生都能靈活使用,在訓練課上,我利用「金山打字通」練習軟體中的「大魚吃小魚」和「青蛙過河」這兩款遊戲,讓同學們在遊戲中熟悉了這兩種裝置的使用,還引入比賽機制,看誰的成績好,比如學生們在玩「青蛙過河」時發現,要取得好成績就必須練好指法,於是就主動找老師指導正確的指法,以便打得又對又快。在玩「大魚吃小魚」時,也會發現隨著滑鼠使用的越發熟練,自己這條魚就會越長越大,而且本領越來越強。

經過一段時間的練習,學生們再玩這些遊戲,就感到輕鬆自如多了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,又促進了學生自覺訓練計算機技能。

總之,教無定法,貴在得法,教學中注重以學生為主體,以操作技能培養為主線,充分發揮學生的想象力和創造力,使學生在實踐中嚐到成功的快樂,這樣就會使資訊科技課的教學效果更加顯著。

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