例談遊戲在初中生物學課堂教學中的應用

2023-01-21 20:45:06 字數 986 閱讀 9492

作者:高秋靜

**:《中學理科園地》2023年第04期

摘要:本文從初中生物的教學實踐出發,將遊戲與課堂教學有機結合。嘗試結合5個遊戲案例,簡述遊戲在導課、突破重難點及複習三個方面的應用。

初中生物課堂中的遊戲不僅可以激發學生的好奇心,調動學習積極性,還能通過科學的遊戲設計對教學重難點進行拆分,展現學生的思維過程。遊戲是教學的手段之一,在組織課堂教學中還應注意遊戲的設計及其與教學過程的結合方式。

關鍵詞:遊戲;初中生物;課堂教學

引言在《從百草園到三味書屋》中,魯迅先生回憶了許多童年遊戲的趣事。在《風箏》中,他提到「遊戲是兒童最正當的行為,玩具是兒童的天使」。可見,遊戲出於兒童的天性,是兒童認識世界的工具[1]。

初中生處於的少年期,是從兒童向青年過渡的時期。遊戲能營造寬鬆活潑的課堂氣氛,激發學生求知慾,提高學習積極性,讓學生在做中學,通過學習培養邏輯思維,平穩實現兒童向青年的轉化。筆者整理了在初中生物學課堂教學中曾組織的遊戲,試舉幾例如下。

1 遊戲在導課中的應用

好的開頭是成功的一半。乙個貼近學生,緊扣教學內容的匯入遊戲好比開關,能將學生的「頻道」從課間自由玩樂自然地轉到課堂學習。以遊戲的形式呈現,能迅速吸引學生的注意力,調動他們的積極性。

經過科學設計的遊戲情境緊貼教學內容,讓他們在遊戲中對即將展開的新課有好奇,有期待。實現從「要我學」到「我要學」的轉變,從而提高課堂效率。

[例1]人教2011版第六單元第一章第一節《嘗試對生物進行分類》的新課匯入使用了遊戲「找一找」,過程如下:

教師課前準備兩副相同撲克牌,一副打亂,一副按照牌面花色和大小分類排序。請兩位學生依次從中選取一副,以最快的速度從中找到指定牌,三局兩勝。結果一般就是拿到打亂牌的學生輸了,遊戲結果引起學生好奇,並猜測輸的原因。

第二輪,將兩人手中的撲克牌對調,比賽結果與第一輪截然相反。學生就很自然地猜到可能是兩副牌有差異。這時,請兩位學生將撲克牌牌面展示給同學們,學生便恍然大悟!

教師此時引導學生說出兩副牌的差異,引出本節課關鍵詞「分類」。學生在其中也體會了分類的意義——方便查詢。

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