以學生為使用者群的網遊在暑期獲得了增長

2023-01-14 15:00:03 字數 2734 閱讀 3667

電影排行榜上,電影也是有熱度和關注度的,有它的淡旺季,這個可以通過雨打排行榜可以看到。像電影一樣,暑假早已成為網遊行業的「旺季」,這個以學生為主要目標使用者的檔期也成為各大遊戲公司競爭的白熱期,不少遊戲廠商已悄然在這個**期之前提前布局,使用者爭奪戰格外激烈。

文/張書樂

刊載於《中國文化報》8月16日網路文化版

根據國內主要上市網遊企業發布的一季度財報情況顯示,今年第一季度,國內上市網遊企業總收入約為137億元,環比增長11.97%,總體呈上公升趨勢。面對市場整體態勢趨好和難得的暑期旺季,巨人、騰訊、網易等網遊公司紛紛加大推廣力度,加緊產品布局,《軒轅劍6》、《龍劍》、《光榮使命ol》、《吞食天地touch》等遊戲的推出令這個暑期高潮迭起。

對此,有業內人士樂觀**,在暑期檔的推動下,今年第三季度,國內網遊市場或將迎來一波新的強勢增長。

客戶端網遊進入「次世代」

《2023年1月至6月中國遊戲產業報告》顯示,截至今年6月,中國流動網路遊戲使用者規模達到1.71億,比去年同期增長了119.3%,並且超越了客戶端網路遊戲1.

25億的使用者規模。然而,乙個很少被解讀的事實是,兩大遊戲品類的使用者群體其實大部分是重疊的,即大量遊戲玩家既是客戶端網遊的「粉絲」,又是移動遊戲的愛好者。「起碼有五成使用者正在游移於端遊和移動遊戲之間。

」一位遊戲廠商如是說,「看似使用者規模都在增長,但主要是在現有玩家層面爭奪。因此,這個暑期檔,傳統的端遊公司非常重視,這或許是今年兩大遊戲品類成敗的分水嶺。」

8月15日,網易旗下3d次世代網遊《龍劍》啟動不刪檔測試。該遊戲一改傳統的新遊上線大炒啟用碼的傳統營銷手段,打出了「好遊戲無需炒作啟用碼」的口號,除了畫面上的製作精良外,還提供了探索大世界和高自由動作的全新體驗,讓遊戲變成玩家自己的「動作冒險大片」,有別於過去客戶端網遊大多以貼畫方式來快速打造遊戲的速食戰略。

「差異化競爭是當下客戶端網遊的首選,利用pc和移動裝置在軟硬體條件上的差別,引入次世代技術,讓遊戲變得更『重』,讓遊戲的內容更加豐富和精彩,從而擊破移動網遊和網頁遊戲等『輕遊戲』的包圍。」業內人士說。據了解,次世代網遊即指把次世代遊戲開發技術融入到網路遊戲之中,通過增加模型和貼圖的資料量,並使用次世代遊戲引擎改善網路遊戲的畫面效果,使網路遊戲達到主機平台遊戲的畫面效果。

而選擇在暑期檔集中上市則是出於對遊戲主力軍——學生群體的考慮。類似的市場策略在其他幾家知名傳統遊戲廠商中均有體現。盛大的《最終幻想14》和《pk ol》、搜狐暢遊的《新天龍八部》和《永恆冒險》、完美世界的《無冬之夜ol》和《射鵰zero》、巨人科技的《蒼天2》和《光榮使命ol》等,大量客戶端網遊新作均在今年暑期檔陸續亮相。

移動遊戲上演經典「移植」大戲

說到今年暑期檔最熱的移動遊戲,莫過於《天天愛消除》。作為pc平台上流行了許久的「三消類遊戲」的手機移植版,《天天愛消除》與隨微信5.0版一起登場的另一款騰訊移動遊戲《***》一樣,除了是對經典pc遊戲的手機平台移植,還引入了社交網路上的好友關係鏈,從而實現了遊戲使用者數量的快速提公升,上線短短幾天內就攀公升至蘋果移動應用商店免費版遊戲排行榜的首位。

「移動遊戲講究的就是『輕』,不能追求和pc遊戲一樣的畫面效果,必須可以隨時體驗、操作簡單方便、不耗費過多流量資源。因此,選擇一些經典的pc遊戲來移植,用休閒化的玩法和類似《祖瑪》、《俄羅斯方塊》這樣簡單卻每一次都會有不同的『無盡的任務』的方式,則會極大地提高移動遊戲的使用者黏合度。」某移動遊戲業內人士表示。

同樣是在暑期檔上線的《吞食天地touch》和《植物大戰殭屍2》也體現了國外移動遊戲廠商移植經典、謀求老款經典遊戲新生命力的期望。

以《吞食天地touch》為例,這款3d卡牌冒險類手機遊戲繼承了經典客戶端網遊《吞食天地》中的超萌武將造型以及輕鬆逗趣的風格,並融入了武將養成、十人副本和全球對戰等原屬於客戶端網遊的類似玩法,在8月初上線後,很快便獲得了大量《吞食天地》老玩家的擁簇。而《植物大戰殭屍2》儘管從7月上線以來業界評論不佳,但其中文版的**量依然不俗,充分突顯了經典遊戲的強大號召力。

據有關業內人士透露,《風色幻想》、《fifa》、《彈彈堂》等經典遊戲的手機移植版目前也正在緊鑼密鼓的研發或測試中。「經典老遊戲多年積累起來的潛在消費群體很大,品牌號召力強,在如今移動遊戲月出百款的大環境下,有時候僅僅憑藉乙個經典遊戲的名字,或許就贏了。」

單機遊戲「二代」重生

一直在遊戲產業中被邊緣化的單機遊戲,也在今年的暑期檔發起了新一輪的衝擊。較少有新遊戲發布的國產單機遊戲廠商們,「意外」地在8月不約而同發布新品。《古劍奇譚2》、《軒轅劍6》和《凡人修仙傳》3款單機遊戲成為玩家關注的一大焦點。

其中,《軒轅劍6》除了將故事背景轉入到國產遊戲廠商較少涉及的商周時代,還更換了遊戲引擎,將遊戲全面回歸水墨風格,並且大量發售遊戲精美周邊,意圖打通一直不溫不火的國內遊戲周邊市場。

《古劍奇譚2》同樣進行了遊戲體驗上的革新,最大的改變莫過於吸取了前代遊戲因故事冗長和遊戲節奏緩慢而廣被詬病的教訓,將遊戲的戰鬥模式由回合制變換為即時制。同時,其遊戲內的玩法也效法歐美同行。很顯然,繼承前代遊戲的強大號召力,延續其故事並極大豐富了遊戲的體驗感是這兩款單機遊戲的最新號召力。

而新品《凡人修仙傳》,儘管沒有前代單機遊戲的口碑積累和玩家基礎,但由於改編自熱門網路文學作品,而且在此之前就已有多家遊戲公司開發了同名的客戶端網遊、網頁遊戲和手機遊戲,因此,其市場號召力也絲毫不弱於前兩款「遊二代」。

單機遊戲集中衝擊暑期檔,其目的與客戶端網遊、移動網遊趨同,關注的主要是暑期學生市場,其核心在於單機遊戲自身特徵決定其遊戲不必如網路遊戲那樣強調長時間的黏合度,同時適配於熱衷短期遊戲極品體驗的使用者。高度密集的遊戲時間和較之客戶端網遊更為精品的視聽享受,使之迫切需要在暑期檔中如電影大片一般瞬間「井噴」。有業內人士認為,有經典號召力的「遊二代」可以最大限度提公升票房號召力,降低一直以來活得並不太滋潤的單機遊戲廠商的營銷投入與回報壓力,讓單機遊戲在這個簡單迴圈中重獲新生。

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