遊戲策劃與策劃團隊從業心得

2021-03-25 17:49:38 字數 4928 閱讀 9635

關於遊戲策劃與策劃團隊的體會與心得

雖說也帶了近2年的策劃工作(其中有手機遊戲策劃、**策劃、網頁遊戲策劃),但自己真正實實從事遊戲策劃的工作卻是很短暫的也就半年多不到一年。不過通過一段時間的了解、接觸和實踐也逐漸形成了自己一些心得和體會。

遊戲策劃

之前有人問我乙個遊戲策劃案怎麼樣寫才是最好的,才算是完整的(其實也就是等於在問你有沒有什麼好的策劃文件的模板)。首先我從不相信有這麼好的策劃模板。我的回答是:

怎麼樣寫策劃案不是問題,關鍵是怎麼樣寫能讓你最好的表達出你真實的想法。

我認為乙個能充分完整的表達你想法的策劃文件,又能讓專業人員準確無誤看懂的策劃案就是很好及完整的策劃案。

那麼我就來說說我對於策劃的理解,策劃就是乙個製造創意、想法、思路、方法等,然後用各種方式傳達給相關的人,最後通過各種途徑及手段來執行和實現想法、創意貫徹思路、方法等的工作。那麼策劃的關鍵就是「創造、傳達、執行」這個三個方面的工作,而遊戲策劃只是策劃中特定內容的乙個分支。這個僅僅是我個人的看法和理解。

現在策劃專業的書籍也有不少,我就不重複內容,我會盡可能避開講專業的內容,就從實踐和學習的過程中講講工作當中常常碰到的問題。

創造力的缺失:這裡我還用之前的西方人總結的創造力5因素來具體說明。

a.專業知識技能因為遊戲策劃的職業決定了我們必須是專業系統的知識與廣闊知識面並重。

專業的積累不夠,當我面試到資深的策劃時候,他們也會說很少會找專業書籍來看,而只是在網路上看些網路文章與遊戲測評。這個只能說不是不好,前提是你最起碼應該先找些系統點的書籍對整個遊戲策劃的概念和理念有足夠理解了,再去網路上看網文(網文就是同行網友自己的經驗和方法等,具有很強的時效性或針對性,但肯定是不系統,而且有很多經驗和方法都是具有侷限性的,你如果完全照搬的話估計後果就很難想象了),這樣你才能辨別出網文中真正對你有益的經驗和知識。也許是社會過於浮躁而導致很多人畢業後就不願學習,但你如果也是這樣的話。

對於你來說就是很不利的,況且遊戲策劃之前還沒有院校有專業課程等。這也是我覺得為什麼很多人都覺得遊戲策劃這個職業群體的專業水準的水分太大的根本原因。

知識面過於狹隘,過於強調個人喜好,創意**單一。這個我想不用過多解釋,策劃是個對人綜合素質要求很高的職業,所以培養自己廣泛的興趣、愛好是很有必要,保持乙個足夠強的好奇心去汲取和涉獵很多不同的領域及專業的知識都會為你帶來更多創意的觸發點。(這裡讓我想到現在很多人動不動就拿魔獸世界說事,沒錯!

但我又在想要是沒有魔獸世界了你是不是就做不出遊戲了呢?難道我就只有這麼乙個借鑑物件和創意挖掘的地方嗎?只看到這些的人是永遠做不出魔獸世界的)

b.想象力可以提醒的就是可以讓在工作中或是其他時間有可能的話給自己時間留一點白,靜下心來放棄理性的束縛任思維好好飛躍個。

c.冒險特質在策劃方面需要的就是突破常規,凡事多想想有沒有其他的方法和途徑。任何階段都要在尊重權威的情況下也不要迷信權威。

d.內部動機內心的原動力不夠,多問問自己。這裡常見兩種不妥的情況:

玩遊戲很多:但遊戲玩的多,喜歡玩遊戲還不足構成乙個足夠大的原動力。因為遊戲製作過程是個並不輕鬆也不好玩的過程,如果只有這些很快你就會被你自己打敗。

遊戲很賺錢:本身就是衝著利益而來的,很賺錢的背後往往跟著的就是高風險。希望你不要被高風險立馬嚇呆了或是退縮了。

作為遊戲策劃人的你應該多想想為什麼你想從事這個工作?找出足夠的強壯或多個支撐點。這樣你才會有足夠的內心原動力讓你走的更遠。

e.創造力的環境借助團隊力量,這裡的不僅是策劃才有的問題。但策劃也往往想乙個人單幹的衝動。

經常會聽到策劃說,這個專案就我乙個人來負責吧,不需要其他人介入,他們會干擾我的想法,或是他們沒有辦法理解我的想法。是真的嗎?團隊的創造力往往會數倍於個人的創造力。

所以你必須多想想怎麼樣讓你所處的團隊**可以更多的幫助到你的專案,幫助到你完善你的想法。

2.理性與感性忘記平衡:策劃工作的難點,有時需要你既要用左腦做理性的思考又需要用右腦的感性去做出自己的判斷。

不過現在策劃的工作分工上已經日漸明顯而且有了很好的傾向。所以這個也算有了好的解決辦法。但就算分開了很多情況下還是要注意兩者之間的平衡,兩者間失去平衡都會把你推倒危險的境地。

3.急攻近利與忘記盈利的平衡:其實更多應該是市場、運營與專案或產品經理該去想的更多的問題,而我經常會聽到策劃遊戲的人,還沒有開始就開始想要怎麼怎麼賺錢,怎麼去忽悠玩家乖乖掏錢。

同時也還有另一種情況就是一味我要做世界第一巨牛無比的遊戲,做完發現忘記了該怎麼賺錢怎麼去創造價值。找個也是你需要去尋找合適的平衡點。

4. 迷信自我與迷失自我:應該不是策劃問題的命題,但策劃人群中往往會看到這樣兩個極端的人,有人因以前所謂成功經驗的光環照耀著,導致他會過度的迷信自己而忽略自動過濾掉很多好的想法和創意以及糾正遊戲缺陷的機會。

而迷失自我就是另乙個極端,他就基本都是在上面的指導下去完成工作,甚至他自己都不知道工作要做成什麼樣子,應該怎麼做。而完全迷失在其他人的建議和批評中。這個對於一遊戲的設計師來說都是要時刻避免出現的。

5.遊戲豐富度的控制:我經常會在策劃會議中遇到的問題,很多策劃在遊戲的執行階段時的想法還就像放出去的野馬根本收不住,最後為了所謂的遊戲豐富,不停地往遊戲裡加內容。

我很肯定這種敬業的態度畢竟他也是想做好遊戲。但是可能這樣的結果就是遊戲無法收場,或最後然讓遊戲變的無比臃腫且複雜。極其危險!

這方面我的經驗的就是遊戲在開發的前期工作我們做加法運算,一旦進確定後到實現和執行階段我們就要做減法運算,不過這也不是絕對的只是相對誰為主。

後面也可以加入東西,但我希望你加入的時候想的足夠清楚,加入後會增加多少的開發時間會存在多大風險,加入後是不是足夠有效,是不是真的必須加不可?

其次就是策劃在遊戲的開發前期一定要放開了跑(往往這個時候很多人很拘謹),因為你想你的餅足夠大才能經得其減法運算啊,不然可能遊戲作出來就變成芝麻了。

6.迴避測試不重視解決問題:不敢直面測試中自己策劃的失誤,或是遊戲的缺陷。

發現問題了第一反應就是這個是不是程式bug或是**錯了。後面就是解決問題,往往都會忽略掉很多很小但很關鍵的問題。

這裡說點題外觀點,我想說的「如果程式能保證遊戲沒有bug,美術保證風格完全沒有偏差的話策劃也能保證自己沒有失誤。」說這個的意思也是希望其他環節人能正確的看待策劃的失誤,也許並不是他們不夠努力。不過過失(過錯可以分為過失和錯誤,過失往往是非人為的,錯誤往往是方法不對)也是盡可能去避免的但不是完全杜絕,發現後就要盡可去補救這個尤為重要。

那錯誤就可能還是需要在修正的同時要反思自己的方法和思路,並必須避免以後出現。平常心看待自己的失誤,才能有助很好心態去客觀的直面它,然後去解決問題。

7.重創新輕實現:這個往往是新手策劃會常犯的錯誤,創新至上。

但往往是這些創新是不記風險和成本的。如果是策劃哦最初階段這個就是對的(這裡老手策劃又可能會走到另乙個極端輕創意重實現)。但只要專案開動起來後就必須轉過來多注重專案的實現性。

作為乙個明智的策劃應該理清專案所處的階段,適時把自己調整到最佳的狀態。

8.重經驗輕時勢:這個是肯定是針對老手策劃的,很多資深策劃會很得意於自己在行業摸爬滾打的經驗,這裡我要提醒的是時變則勢變,以前成功不代表現在一樣管用有效,以前失敗的就不一定不會是現在成功的途徑之一。

時刻關注技術或是行業動向與趨勢都是乙個合格策劃該去關注的。

9.重形式輕實質:很多情況下人們會容易被事物的新穎形式所吸引策劃也是如此,而且有時一旦發現後就立馬照搬過來,但他根本還沒有搞清這個形式下的實質內容。

導致遊戲在很多情況下形式是無比的花哨且多樣,玩家又迷茫的不知所云。

10.重表述輕效果:其實也就是策劃往往只會在意自己的表述而忘記表述的時候有沒有達到自己想想要的效果?

甚至有人都沒有搞清楚自己想要什麼樣的效果,那麼可見這樣的表述是多麼的蒼白。這裡表述的細緻程度與重點突出即細緻需要細緻的,突出想要表達的核心。(這是我工作中比較常見的問題就是很多情況需要細緻地方往往一筆帶過,而需要找出重點提煉的地方卻長篇大論任由人迷失在文字的海洋。

讓人很難以看清你的想法,或許他根本就沒有想過那些地方需要細緻,而那些需要重點突出。)這時既需要你理性邏輯分析也要很好條理性,還有就是要站在看的人角度去做調整,畢竟很多情況下的策劃文件不是寫給自己看的。記住原則:

文件是要具有傳達性的是給被傳達人看的,而不是自己看(不過也有完全自己的分析用文件最好把自己文案做好區分)。

11.重口頭輕文案:這個是現在國內遊戲行業的最常見的問題,很多情況下甚至遊戲做出來的,卻發現沒有文件(估計老外知道了會覺得簡直就是奇蹟)。

當大家想看看遊戲資料時少的可憐,而且這個對於策劃全面分析問題及累積經驗都是很不利的。不過也有人常常會走到另乙個極端認為什麼都要用文案,汗!~好像寫文案是不需要時間的,而往往面對面溝通3分鐘的事情,非要寫個半個小時再發個郵件。

這個就是走到另乙個極端。記住文案的作用就是:交流、記憶、分析。

它不是萬能的,而且文案的表述也有它的侷限性的。

我的經驗就是:策劃的工作的根本之一就是傳達你的想法。但這個傳達是可以多種方法多手段(例如:

有時候為了給美術表達乙個動作,又無法語言和文字表述的很清楚的時候我就自己親自做示範,因為這樣最直觀更容易理解),找出你認為最有效、成本與出錯概率都能得到控制的方式,或許你會發現傳達其實也是一門藝術。

12.重內容輕規範:就是很多策劃每天都在辛苦的埋頭苦幹的時候,很少去思考一些事情,其實有很多重複性很強的工作,完全是可以理出一些規範性的東西比如某些特定文件的規範格式就完全可以。

兩個好處:加快策劃的工作效率及讓傳達的成本降低(看的人對規範的格式熟悉後就會很快找到他們想要的資訊從而降低了傳達成本)。

13.重玩法輕體驗:這裡就是策劃在策劃遊戲的時候,你肯定不止一次聽到某個偉大玩法的將會取得成功,就像這一切都是真的一樣。

我這裡並不是說「玩法」不重要,而是在你重視「玩法」的同時希望你多想一點你的受眾(即專案定義的目標客戶群)會因為你的新的玩法而獲得什麼樣的「體驗」。有句話絲毫不過分的說:這個時代早就已經是「體驗經濟」的時代。

再牛的玩法創造不出好的使用者體驗都是徒勞。(而且遊戲發展到今天有什麼樣的新玩法又是驚天地泣鬼神的呢?如果有而且你想到了我會很服氣的膜拜你)

14.重方法輕思維:其實這個不單是策劃出現問題,其實很多人都會在工作中犯的錯誤。

就是花了全部的時間都是在方法去改進工作的,但從來沒有從產生這些方法的自己的思維方式上去做調整。當乙個方法老是重複出現問題和失誤的時候,我希望作為策劃的你可以花一點時間從自己的思維方式上找原因然後調整。

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