遊戲策劃書

2021-03-04 09:51:20 字數 6245 閱讀 3093

目錄前言3市場分析4

設計理念6

遊戲系統7

第一部分世界架構7

第一節歷史背景與故事主線7

第二節地理架構7

第三節非玩家人物8

第四節任務系統9

第二部分人物養成10

第一節人物屬性10

第二節武功技能11

第三節生活技能12

第四節道具裝備13

第五節稱號系統14

第六節房屋系統15

第三部分人際互動16

第一節聊天系統16

第二節人際評介17

第三節人際關係18

第四節交易29

第五節組隊20

第六節幫派21

第七節門派22

第四部分操作與介面23

第一節操作模式23

第二節介面設計23

第六部分其他24

第一節排行榜24

前言: 這款遊戲是屬於大型多人同時**角色扮演遊戲,顯示引擎採用自虛幻3顯示引擎,網路模組也使用比較成熟的多伺服器架構。

此遊戲採取傳統的武俠風格。

市場分析:

隨著網路遊戲市場的逐漸擴大,網路遊戲的題材也逐步呈現出多元化和複雜化的特點。在國內,武俠類和三國類佔據了網路遊戲市場極大的份額,這主要取決於使用者的需求。中國玩家從小就被金庸古龍等武俠**氛圍所薰陶,因此每個人心中都有乙個或大或小的武俠夢。

武俠類網路遊戲雖然層出不窮,但似乎缺少乙個根本的精髓。如今,那種伴隨我們成才的純純的武俠世界已經愈行愈遠。日韓網遊的神話題材和歐美網遊的魔怪論已經漸漸侵入到國內網遊市場。

中國最純粹的武俠類網遊岌岌可危,甚至面臨被吞噬的危險;對於中國網遊的將來,我們做了如下分析:

第一,國內網路遊戲題材廣泛,武俠類佔據絕對優勢。

以上是艾瑞網在2023年底做了乙份中國網頁遊戲行業發展報告。通過初步歸類,遊戲數量排名前五的題材分別是:三國題材、武俠題材、龍與地下城、寵物題材、體育題材,遊戲數量分別佔總量的11.

5%、9.8%、9.8%、6.

0%和5.5%。從資料中我們不難看出,武俠類網遊的市場需求仍然很大,可塑性也很高。

更多的國內玩家還是願意在遊戲中體驗真正的武俠世界。

第二,網遊同質量化嚴重,為武俠氾濫。國內武俠類網遊,尤其是有端網遊的題材紛雜,圍繞中國武俠風格的遊戲中,卻很難找到真正意義上的武俠世界。那些披著武俠外衣的偽武俠網遊讓中國玩家的武俠夢一次次的被沉痛的打擊。

無論從人設系統還是戰鬥系統,從遊戲場景再到技能的設定,無不體現出國外網遊風格的嵌入。致使中國武俠類網遊在這麼多年的發展中一直痼疾難消,缺乏真正的武俠精髓。使用者認可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。

無法體驗原汁原味的中國武俠風,是武俠類網遊艱難維持的根基所在。當前三國題材和武俠題材的遊戲佔據了大部分,過於單一的遊戲嚴重影響了新使用者的開拓,同時也不利於老使用者的維護。

該遊戲主要面向使用者:在校大學生為主,20歲以上的網路遊戲使用者,重視25歲以上的對武俠文化有深厚感情的中高階使用者。

此遊戲的市場定位:建立虛擬武俠世界,為玩家提供數字生活空間。

此資料分析資料**於766網頁遊戲網,德林特此申明。

設計理念。

上節指明了我們客戶群的特徵,由此我們提出以下幾條設計理念,以保證產品符合客戶需要。

快節奏.快節奏包括兩方面的含義,一方面是在任何時候玩家都擁有至少乙個短期(1到2小時之內)必定可以達成的目標,另外一方面是玩家的絕大部分行為都有反饋。

社會性.這個遊戲的一大目的是在遊戲中引導玩家自然的形成穩定的社會關係,進而自組織為虛擬社群乃至於社會。

生活的感覺.只有當玩家將我們的產品接受為一種虛擬生活方式而不僅僅是乙個遊戲,才能最大限度的擴充套件產品可服務的物件範圍,延長產品生命週期。

推動。不強調玩家的主動性,而強調世界的主動性,讓玩家感覺到是生活在乙個活生生的,在變化的世界中。

以人為本。這一點主要通過個性表現與數字成就來體現。

中國特色.在題材上我們延續武俠的傳統,90%以上是純武俠內容,斟情使用少數神話傳說的內容,也限制在故事與npc設計中。

遊戲系統

第一部分世界架構。

創造乙個和諧,統一,有序,擁有美感的虛擬武俠世界。

第一節歷史背景與故事主線。

遊戲的歷史背景,選擇在中國歷史上最混亂的春秋戰國時期。故事主線主要交待那個時代的諸侯國極為多而且互相攻伐的歷史,同時那個時代的各類思想百家爭鳴,蔚為壯觀。

第二節地理架構。

遊戲地理的區域劃分為北部,東北,西部,南部,中部。

遊戲中的地理區域劃分為這麼幾類:固定載入類,包括城市,門派區域,常規練級區,風景區;動態載入類,包括任務區和居民小區。其中城市為7個:

邯鄲,薊,洛陽,臨淄,咸陽,鄭,郢。玩家門派10個,npc門派5個。風景區10個,常規練級區15個。

地圖數量隨著後續開發不斷增多。

增加地形屬性,也就是每個地圖格仔區域都有乙個單獨屬性表明它的型別,如草地,雪地等。

增加地形飾物這種特殊物件的概念,該類物件具有生命值,可被破壞,但不具有ai。

小地圖的顯示,必須要有人物面向方向顯示,小地圖本身不可旋轉,並能看到足夠的地圖資訊,如同伴,怪物,功能npc,地圖切換點的位置等。

第三節非玩家人物。

npc(非玩家扮演角色)主要分為3大類:功能性npc,任務專用npc,戰鬥npc。規劃是這三種npc的個數50:

50:150.對npc設計的要求是符合時代特徵,形象豐滿,富有個性。

戰鬥npc的分類.本遊戲中以人型怪物為主體(按人物背景分為強盜山賊類,官兵捕快類,武林人士類,奇人逸士類)佔70%以上,動物型怪物(主要是中國本土的毒蟲野獸,如五毒,狼,野狗,老虎等)佔20%,boss級怪物與神話色彩的怪物合計10%之內。

2.在美術上突出美感與個性,強調不同npc的差異。

3.在策劃上要求npc設計細緻而全面,每乙個npc在外型,動作,攻擊方式,語言,ai等各方面都必須仔細設計,以達到千人千面的效果。

4.根據關卡設計的需要將大量增加怪物的ai模式,例如能夠主動攻擊指定位置目標,主動尋路移動到制定目標,等等。

5.考慮將npc的客戶端ai更加完善,人性化,可加入根據各種情況自動說話的功能(比較重要),以及類似聊天機械人的功能(不重要)。npc的個性發言主要包括這麼幾種:

戰鬥npc在遇到玩家,被攻擊,受傷,逃跑,死亡幾種情況下的主動發言。非戰鬥npc在玩家滿足特殊條件下的特殊發言,如針對排行榜上玩家的排名說的話。6.

增加特殊的顯示方式,使得在玩家眾多的情況下不影響功能npc的指令碼觸發。

第四節任務系統。

任務系統主要分為從任務的生成方式來劃分,主要有兩大類:常規靜態任務和動態任務。

常規任務系統的主要目的是提供一些通用的功能性任務(如新手任務,學習技能等),交待遊戲背景,以及生活技能的一部分。常規任務系統是遊戲中必要但不重要的乙個組成部分。動態任務系統是遊戲最重要的乙個子系統。

動態任務系統還可劃分為系統定製任務與玩家自己尋找的任務,系統定製任務是指的由系統按照遊戲世界的環境,依據我們預設計的規則,自動生成的動態任務,玩家尋找的任務是指的由玩家野外尋找發現的,目的是與玩家相關的特殊任務.玩家尋找的任務的例項比如懸賞通緝,偷襲/防衛門派等。每個任務對應乙個特定地圖,不同的任務其目的不一樣,現有的任務型別有普通類的刺殺指定npc,尋寶,限時逃脫,闖關,競賽性的任務如消滅山賊(強盜),防衛猛獸(強盜),破壞,救人等,對抗型的任務如保鏢/劫鏢,擂台比武等。

每個任務在接受時都需繳納押金,如任務不能完成,則不能得到任務獎勵,也會失去押金.大部分的任務會設定任務本身的排行榜,每次根據任務的完成度,給與名列前茅的隊伍額外完成獎勵.動態任務的接受與完成後領取獎勵都在城市的酒館中進行.

乙個玩家在乙個時刻只能接受二個動態任務。

第二部分人物養成。

乙個遊戲的可玩性或者玩法的多樣性,受到乙個因素的嚴重制約,那就是這個遊戲提供多少種可成長,可養成的要素.我們這個遊戲中提供給玩家培養的要素主要是這幾個:武功技能(招式-使用次數,內功-掛機時間),生活技能(生產技能-使用次數,琴棋書畫-小遊戲,易容-特殊行動,詩書-答題任務),人際關係(自我形象-評介綜合,親密度-人際距離,裝備(**-培養,其他裝備-收集)。

第一節人物屬性。

人物的先天屬性有四種:力量,敏捷,體質,根骨,力量主要影響傷害,敏捷主要影響命中與迴避,體質影響生命,根骨影響內力。

人物的後天屬性有生命,內力,體力,命中,閃避,抗性(由好感度所影響)

人物的善惡度評介值也是他相當重要的乙個屬性。

第二節武功技能。

武功技能分為三大部分:招式,內功,輕功。按照流派特色劃分武功可分為佛,道,儒,墨 ,法,兵,6大流派,按照等級劃分可劃分為入門,初,中,高,絕世五個檔次.

首期將設計100種招式,12種內功,30種輕功.其中招式分為劍,槍,拳,暗器四大類。

1.武功的養成。

一門武功有熟練度,也有等級的概念,當玩家角色在適當條件下成功使用該門武功,便可獲得武功熟練度,當熟練度達到一定的數值時,武功便可以公升級.同時,公升級時增加的武功相關屬性值不是固定的,而是在預先給出的範圍中隨機出乙個值,這樣武功也擁有養成的概念.

2.基本武學的概念。

遊戲中存在6種基本武學:基本內功,基本輕功,基本劍法,基本拳法,基本暗器.這幾種基本武學無需學習,每個角色天生都會,它是用於表示玩家對乙個大系的武功的掌握程度.

基本武學無法使用,是屬於被動技能.基本武學的成長要依靠修煉對應的特定武學,比如說當玩家把一門少林拳法修煉到100級,相應的他的基本拳法技能等級也會跟著增長,但是他的基本拳法技能等級是和所有他學會的拳法等級之加權和相關的.基本武學的等級,對角色使用該系別的武功時有加成作用,同時也是學習很多高階武功的需求條件。

3.自創武功。

遊戲中的大部分高階武功與絕世武功是無法從npc處學習到的,有相當一部分是必須由玩家創造出來的.當玩家的基本武學等級足夠高的時候,就有機會自創中,高階的武功.通過特定的指令,或者在與特定npc戰鬥時,會根據玩家的自身屬性與已學習技能的狀況,通過一規定的法則,指定一項預設計好的武功模版作為玩家的自創武功,玩家可給這門武功起名,使用時會顯示自創武功的名字.

自創絕世武功級的武功要求非常嚴格,一種條件是需要建立門派後多人同時閉關研討,一種條件是基本武學的等級非常高而且滿足某些特殊條件。

4.武功的學習。

武功的學習有以下途徑:從npc處學習,自創,拜師,武功秘籍.其中武功秘籍是比較獨特的途徑,玩家達到一定基本武學等級後,就可以花費一定的體力,寫出一本自己所精通的中高階武功或者是自創武功的秘籍,其他玩家可通過使用修煉秘籍來學習該項武功。

5.陣法與合擊技。遊戲中將採用陣法與合擊技的概念.

最簡單的做法是陣法就是乙個在組隊狀態下可使用的特殊光環,其效果依據陣法的等級與玩家之間的友好度總和而決定.合擊技則是幾個玩家之間滿足特定條件後在一定時間段內發出指定命令而使用的特殊技能。

第三節生活技能。

生活技能借鑑其他遊戲的基礎上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料採集和道具合成類,新增加的主要有烹調(消耗體力,但食品可恢復體力或加強屬性),鑑定(鑑定物品),讀書寫字。生活技能的重要性僅次於關卡設計與武功技能,是增加遊戲的生活感覺,延長玩家**時間的重要組成部分。

1.生活技能的分類.生活技能主要分為原料採集類(採礦,紡織,採藥,打獵),加工類(鐵匠,製衣,首飾製作),生產類(烹調, 練藥),特殊類(鑑定,讀書寫字).

2.原料採集需要劃分單獨的採集區,該採集區是非戰鬥區域.對所有玩家開放的只有最初級的採集區,中高階需要玩家建立門派幫會後公升級才會出現,每個幫會可公升級增加材料採集點,需本幫**做幫派建設任務才可提公升,並只對本門派**開放。

3.生活技能也可公升級,技能使用就可以得到技能經驗.同時,除了原料採集類之外的所有生活技能,都需要消耗體力才能使用.

這樣可以限制單個人必須明確發展方向,集中使用體力資源才能將一門生活技能練到高階。

4..讀書寫字,詩詞這兩個技能則可通過兩種方式來提高熟練度,一種是讀指定書籍,一種是到特定npc處做特殊任務。

第四節道具裝備。

嚴格限制大部分裝備不能由殺怪取得。

1.遊戲中殺死怪物npc將很少得到裝備道具,而是改為得到生活技能的原材料,裝備道具的主要產生方式是生活技能的使用.同時,完成任務也能得到裝備。

2.遊戲中將大量增加用於增進人際友好度的道具,如鮮花,禮物等(接受方可獲得一定時間的屬性加成,並增加送出方與接受方的友好度。

3.在介面上將延續傳統遊戲,即乙個道具所占有的格仔數量是可能不一樣的,主要通過空間來限制人物攜帶的道具數.但將會把道具欄分頁,分成藥品,原料,裝備,特殊道具4頁,並且前兩頁中的藥品和原料是可以疊放的,這樣將提高玩家可攜帶的道具總數.

同時,乙個賬號的不同角色將共用儲物箱,儲物箱的訪問將需要2級密碼,同時可通過租用獲得更大的儲物箱。

5.換裝部件.有**,衣服,帽子,腰帶,靴子,護腕,左右戒指,腰綴,項鍊這些裝備型別,並增加單獨的披風類,該類物品的作用比較特殊,主要起的是裝飾作用,如披風,護背旗,也有標識身份的如酒葫蘆,布袋,還有增加揹包空間的揹簍.

其中,影響人物外形的換裝部件包括**,衣服,帽子,腰帶,靴子,披風六個部件。

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