遊戲策劃筆試

2021-03-04 09:48:05 字數 3454 閱讀 5842

【請談談幻想風格類的遊戲】

幻想風格類遊戲在遊戲題材、遊戲載體上有更高的自由度,普遍不受歷史、現實規律等因素的制約,賦予了遊戲製作者更大的創作空間。但相應的,幻想類遊戲也對製作者提出了更高的要求,如果你不能開創乙個系統類別,那就意味只能模仿,就像現在大多數人正在做的,以add為藍本,構架遊戲世界觀,但如此一來,你的遊戲就首先失去了自己的風格,讓人感覺不到與其他遊戲的區別。但如果是自己去創新乙個世界觀,就對策劃者提出了非常高的要求,要保證你的世界觀會被玩家所接受,要讓玩家感受到這種世界觀的有趣,雖然許多日本漫畫家創新構造了大量豐富多彩的世界觀(如火影、十二國記等等),也普遍受到大眾的追捧,但同時我們要注意到漫畫與遊戲間的差異。

在漫畫中,漫畫家本人是這個世界的演繹者,他決定了任何事情的發展方向,但在遊戲中,世界的演繹者轉變為玩家,我們不可能給玩家也套上那麼一雙舞鞋,讓他們按照我們理想來跳舞,這時候,世界觀的平衡問題、邏輯問題就始終成為想象力的枷鎖,而對於很多的遊戲從業者來說,積累的不足限制了他想象力的發揮,這也就是說為什麼幻想風格類的遊戲更考究製作者能力的原因。

【遊戲文化背景的作用性】

在當前的遊戲市場中,遊戲文化背景很多時候僅作為遊戲的乙個有益的補充,在許多人看來在網路遊戲中,遊戲背景如同****中的情節一樣,可有可無。但實際上,遊戲文化背景在遊戲推廣、在獲得玩家認同的方面有著巨大的號召力。在當前網遊不斷推舊出新,市場競爭異常激烈的情況下,一款遊戲如何讓玩家玩家認知,始終是困擾遊戲推廣的乙個瓶頸,而單憑大力度的宣傳也似乎見效不大,但如果遊戲中是採用被廣大玩家接受乃至吸引的文化背景的話,就會有明顯的差別。

舉一略現極端的例子,同一款arpg遊戲,如果是借用聖鬥士的背景,那其市場反應就可想而知了。

【談談各種防反外掛程式的手段】

個人認為防止外掛程式應該從以下四方面入手

1、 策劃方面

2、 技術手段

3、 運營手段

4、 法律手段

策劃方面,是指遊戲製作者在設計遊戲之初就應該考慮外掛程式的可行性,盡可能從策劃方面入手削弱玩家對外掛程式的依賴性,提高遊戲對外掛程式的抵禦力。要削弱玩家對外掛程式的依賴,首先就要認識到外掛程式對那些遊戲行為產生影響。從外掛程式的服務內容來看,基本可分為簡化玩家操作和提高角色能力這兩大類,對第一類,我們策劃者是願意接納,並願意在一定程度上吸取、改良後加入遊戲的,而第二類由於影響遊戲平衡

,縮短遊戲生命,自然成為打擊的重點。分析可知,此類外掛程式生存的空間是建立在當前遊戲內容貧乏,遊戲主線為單純積累(財富和等級兩方面)的基礎上的,因此玩家在遊戲中花費時間最多,消耗精力最大的遊戲行為通常為戰鬥。這就將玩家對提高角色能力的需求大幅度增加,有需求也就有了市場,正是這種單純強調戰鬥的遊戲內容提供了外掛程式生存的土壤。

此種情況下,就要求策劃者以增加遊戲內容為手段,以「有趣」為原則,達到遊戲內容多元化,玩家興趣多樣化的目的,將玩家興趣很好的轉移到其他遊戲內容上來,削弱玩家對角色能力的依賴,壓縮外掛程式的生存空間。

技術手段,是指以技術為手段,在程式上實現封閉外掛程式執行的可能性。雖然這種手段通常為被動態,從以往經驗來看,也很少有能達到期望效果,但並非說這種手段沒有用,技術手段相當於提高了外掛程式的技術門檻,減少了各類外掛程式氾濫的機會。

運營手段。相對於其他處理手法,運營手段更具備可操作性、靈活性。從以往的經驗來看,運營手段一般遵循「增加玩家遊戲成本,提高外掛程式使用風險」的原則。

從個例來看,《天堂2》的手機限量註冊帳號和網易的統一點卡制都收到了較好的效果,特別是網易的統一點卡制大幅度降低了玩家使用掛機外掛程式的可能。

法律手段。這裡的法律手段是指廠商、公安、銀行三部分在有法可依的基礎上聯合整治遊戲市場,清理外掛程式、私服等非法程式。相對前面的各種手段,法律手段才能真正意義上做到**外掛程式的理想方案,但由於當前我國針對網路的法律相對滯後,也決定了在今後的很長一段時間裡,廠商還得依靠前面的各類手段來限制外掛程式。

【談談你夢想中的遊戲】

理想中的網路遊戲是乙個虛擬社會、乙個平台,一切基於網路、基於遊戲且具有娛樂性、具有遊戲性,讓人著迷的等等因素都可以在這種網遊上得到實現。

或許網路遊戲將演化成系統給定規則,給定基本規律,讓玩家在遊戲中自由創造,自由發展,形成遊戲中特有的價值觀念,構成遊戲中獨有的社會體系,是乙個殘缺與超越並存的虛擬世界。也許有一天玩家會根據遊戲給定這個物理規律:「水的標準沸點為100℃,大氣壓強越大,水的沸點越高。

」而製造出第一台魔法蒸氣機(使用氣系魔法,把水所在空間的大氣壓力變低,然後再加熱,因為沸點變低,水變為氣體消耗的能量就越低,需要的時間就越短)。

或許網路遊戲會進化成《黑客帝國》所描述的那個世界樣,玩家從遊戲中實現時間與空間的超越,在遊戲中體驗另一種人生,感悟不同的生命。

當然,,這種設想是基於網路遊戲技術、理念、市場等極大發展的假定下的,現在來考慮策劃這類遊戲既不現實也不合算。它只是說明了未來網路遊戲的無限可能和如今網路遊戲極大潛力。把現在把腳下的路走好才是重要的,更喜歡楊利威(《銀河英雄傳》的人物)的觀點――把自己能力範圍內的事做好!

【談談休閒遊戲的特點,分析下休閒遊戲的市場】

答:當前休閒遊戲按遊戲型別大致可分為以下三類

1、棋牌類遊戲:以聯眾、邊鋒老牌遊戲**,以及**小遊戲等遊戲新銳為主

2、桌面類遊戲:連連看、泡泡龍、掃雷等

3、q版中型網路遊戲:瘋狂坦克、泡泡堂、豆豆秀等雖然這三類遊戲在遊戲內容上沒有必然的聯絡,但在遊戲特點上卻存在廣泛的共性,如:耗時少、趣味強、畫面清新、操作簡單,在人設和介面等細節處理上很用心,在遊戲玩法上盡量避免由於玩家遊戲時間積累而產生遊戲角色能力提公升的「堆積」效果。

因此休閒遊戲可以讓玩家在短時間裡獲得遊戲的成就感、感受遊戲的互動性和探索性,所以休閒遊戲對有學習負擔的學生族、特別是有工作壓力的工作族來說,有著非常的**力。

另外說點題外的,隨著國內網咖行業的持續下滑和家用電腦的逐步增加,相信將有很大比例的遊戲玩家會從網咖使用者轉變為家庭使用者,而且在廣大的家庭使用者中也會有相當大的部分會變成遊戲玩家。而要占領這個市場,首先就得了解這個市場,分析可知,一般的家庭使用者相對網咖使用者存在以下特點:

1、 網費非常固定

2、 遊戲資訊相對閉塞

3、 有較強經濟實力,能夠承受較高的遊戲費用支出

4、 計算機水平普遍較低

5、 一般乙個家庭只會安裝一台電腦由於時間關係,這裡就不再逐一分析,僅對與休閒遊戲關聯較大的第五條提出自己的看法。在一般情況下,乙個家庭只會安裝一台電腦,這就決定了家庭使用者一機多人(一般為3人)的現象。同時,隨著遊戲的逐漸主流化,勢必會有更多的孩子會接觸遊戲,在以上兩種情況下,我們提出「一機三人」的概念,即在一台電腦上實現三人同時操作,實際上在《泡泡堂》遊戲中就已經實現了「一機兩人」,我們所能做的無非是在《泡泡堂》雙人操作的基礎上增加滑鼠遊戲的可能。

當然,這在操作性上肯定會有差距,三個人擠在一起更會加劇操作上的難度。但是我們這裡所做的這些並非為了增加乙個畫蛇添足般的遊戲位置,更多的是出於對家庭使用者、對社會影響、對遊戲推廣的考慮,當我們的遊戲實現「一機三人」功能時,我們的遊戲就可以以「增強家庭內部交流」做為開啟家庭用

戶市場的切入點,以「了解遊戲、理解孩子」、「陪著孩子遊戲,用心去感悟孩子的笑聲,用行動去引導孩子領悟人生」等等廣告來提公升家庭使用者對遊戲的認同感。

【分析女性玩家的心理特點】

總體來說,女性玩家有以下心理特點放鬆心情尋找感情寄託(不僅限於人,也包含寵物、角色等)

打發時間滿足虛榮心

乙份遊戲策劃的筆試題目

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