遊戲策劃思想與心得

2021-08-30 02:15:29 字數 5339 閱讀 4653

1:增值道具,千呼萬喚始出來:

剛開始,玩家在20級之前,最好不要設定太多的消費專案,在這個階段,一般玩家不願意花錢,對遊戲中的花錢專案多半是以牴觸的心理。另外,對一款遊戲不了解的時候,大多數人是不願意花錢的。例如,很多遊戲,在10級之前或20級之前,甚至不讓玩家開啟「**」功能,這也是很有道理的。

遊戲就像社會一樣,就像人的感情是一樣的。以感情為基礎的連帶關係,是比較牢固的。而以金錢為基礎而建立的連帶關係,是最不牢固的。

最好在剛開始的時候,以遊戲真正精彩的部分來吸引玩家。讓玩家充分感受到一種親切。而在次基礎上,玩家繼續玩下去,一般在30級以後,漸漸感覺到自己在遊戲中所缺少的東西,真正感覺「缺」了,才會想辦法去「補」。

而這個時候,看到的增值道具,才比較適當。如果在一開始,就讓玩家感受到一股「銅臭」。就會對遊戲有牴觸心理。

所以建議能夠跟玩家在感情基礎之上建立金錢關係。如果在金錢基礎之上建立感情關係的話,這種關係是很容易坍塌的。

2: 策劃一款遊戲,要從大到小:

策劃一款遊戲,一定要從大到小,也就是從巨集觀到微觀,先定大框架,再逐步去細化。先從宇宙中看地球,再到大氣層看地區,再到幾千公尺高空看區域性地區,再逐個細化。這樣可以把握住遊戲的主方向。

如果從微觀到巨集觀,很容易把自己搞的暈頭轉向。

3: 策劃一定要用文件交流,遊戲與市場絕對不可分割,並要時刻保持聯絡:

事情多了,問題多了,一定會亂。不能隨口說一句——我們要做個這個,我們要做個那個……而要邏輯清晰,有清晰的思路。坐下來把想要說的內容寫下來,寫的過程是為了讓自己的頭腦更加清醒,是為了不要頭腦發熱想問題,是為了保持冷靜,也是為了給聽的人帶來方便。

因為大家的工作都很忙,你說的事情,請放心!對方一定會忘記!如果想起來了,那也是僥倖。

所以,我們以文件的形式交付,是對對方的一種尊重。如果怕寫的看不明白,再以口頭敘述一次,以便讓對方加深印象。所以,不管交代任何事情,一定要有文件。

遊戲一般分為3個方面的主要問題:策劃問題,程式問題,美術問題。當遊戲面世以後,就要在以上三個問題上,增加:

**問題,運營問題,服務問題……

這樣一來,做為乙個遊戲策劃人,就可以掌握住遊戲的三大關鍵因素與市場的深度結合。做遊戲的人,不能不懂市場,不能不在乎玩家。遊戲與**的連線,內容時刻更新和呼應問題,遊戲在運營時候遇到的所有問題,都要盡快在遊戲產品中坐調整,以適應市場的需求。

這也是南韓遊戲在中國最鬱悶的一點,與市場溝通脫節,死的就很快。市場是不斷變化的複雜體,市場變化,遊戲不變化,遊戲就會死的很快。服務問題,玩家提出的問題,玩家就是最好的策劃。

一開始,主策劃是最好的策劃,是在對遊戲的平台進行搭建,並且掌握住所有的「資源」,對所有資源做到有效列表和有效掌控。而隨著遊戲走向市場以後,策劃人最應該做的,就是將市場與產品交相呼應。增加這個環節的反應速度。

把市場的情況和玩家的體驗情況及時在產品上做調整。把這個環節做為乙個嚴格的制度!成功的將「團隊製作法」向「市場製作法」過度。

4: 遊戲中的經濟,需要用「繫結金幣」來進行配平:

遊戲運營時間長了,一定會出現離線外掛程式,打錢公司一定會介入。勢必會把遊戲的經濟平衡徹底打亂。那麼就必須要控制遊戲中的金幣,和「元寶」的關係。

讓金幣不要氾濫的同時,還要讓玩家感覺夠用,夠花。玩家在30級之前,是最需要金幣的時候,不能太吃緊。但是這個級別,也是打錢公司最容易介入的級別。

所以,為了權衡這兩點,一定要有「繫結金幣」來做為日常買藥的消耗。而玩家之間真正可以交易的金幣,需要在高階別的時候,再慢慢給予寬鬆。因為到了高階別,打錢公司就難以介入了。

一般遊戲中需要有4項貨幣:1金幣,遊戲中的基本貨幣,流通最大的。2繫結金幣,為了避免遊戲刷錢和打錢公司的行為,需要有一定的繫結金幣,來滿足最基本的花銷,禁止金幣全額流通。

3元寶,就是點捲,用人民幣購買的貨幣,官方用來盈利的基本形式。4積分,用來贈送給玩家的返點。

5: 遊戲一定要有驗證碼!一定要禁止掛機!

很多人說,上班族需要掛機。那麼不上班的就不用掛機了嗎?如果上班的和不上班的都在遊戲中的等級是一樣的。

那麼這個遊戲就沒法玩了,如果是免費遊戲,依靠增值道具收費的遊戲。一定要讓玩家對遊戲的粘合度保持乙個比較高的水平,玩家才願意在遊戲中投資或花錢,因為他在乎,為什麼在乎?因為他整天在遊戲中。

就像電視一樣,全世界的電視同時開啟,只會浪費電力。而電視台最想要的,是觀眾的眼球。觀眾在意節目的程度。

而不僅僅是開啟電視機,所以,電視台不希望觀眾掛電視機,與遊戲運營商不希望玩家掛遊戲是一樣的道理。所以,一定要有驗證碼,一方面是要有圖形驗證碼,另一方面是要不斷增加遊戲中的樂趣,不讓玩家掛機,那麼讓玩家幹什麼?當然是要忙於遊戲中的樂趣。

樂趣+樂趣=遊戲中氛圍良好。不在意+不在意=遊戲中全部是掛機的死屍。

6: 一定要多玩遊戲:

乙個真正的遊戲策劃人員,所有的策劃思想,都不是自己想出來的。自己能想出來或創意出來的東西畢竟有限。即使是再厲害的天才,乙個對遊戲製作的每乙個環節都很清楚的人,實際上就已經是乙個很不錯的策劃人了。

根據遊戲市場的特點,和網路遊戲的特點。做為乙個策劃,一定要善於將別人的遊戲中的精髓學習過來。俗話說就是「抄」或借鑑,請不要認為這樣做不光彩,因為任何乙個行業都是這樣。

只有不恥下問,努力向別人學習,才能在前人的基礎上來創新自己的東西。與其跟巨人比高低,不如站在巨人的肩膀上繼續向上跳。即使你不這樣做,大家也都在這樣做。

所以,一定要多玩別人的遊戲,多看看別人的遊戲是怎麼做的。這樣才能製作出屬於自己的好遊戲。即使是再厲害的天王名師,如果半年沒有關注遊戲行業的發展,沒有關注最新的遊戲流行元素,和乙個不懂遊戲的人,通過最近半年的艱苦努力。

天王名師也一樣會被新人擊敗,關鍵還是要緊跟時代,刻苦努力學習!遊戲的建立分為兩部分:1基礎平台的搭建,這個需要有一定的歸納和總結的能力。

高度的分析能力和邏輯思考能力。2軟性創意的不斷延伸,這個就是在基礎平台搭建好之後,在平台上進行軟性設施的建立,玩法的創意等等。多玩遊戲,是為了在軟性平台上進行更多的玩法創意。

只有長年累月,玩的遊戲相當多了以後,才能總結出其中的規律,才有可能參與基礎平台的搭建工作。也是製作和研發一款遊戲最艱難最高深的部分。

7: 運營期間的廣告投放,在資金允許的情況下,一定要集中和大力!

廣告行業中,任何一款產品,首先要保證產品質量,在產品質量沒有問題的情況下,至少是沒有可預知的和基本的質量問題的情況下,在首批廣告投放工作中,一定要大力,集中,火爆!而不能將產品的宣傳戰線拉的太長。乙個遊戲剛面世的時候,一定要投入相當大的資金來努力宣傳,宣傳的力度一定盡力的大!

將產品一轟而火,而不能拖泥帶水,不痛不癢的慢慢打廣告,這是最忌諱的事情,除非是資金不足或迫不得已。廣告效應講究的是大力和集中。並且在後來的時間,可以漸漸將廣告投入縮小,並且在推出遊戲資料片的時候,再次轟炸,擴大宣傳。

8: 做為乙個策劃人,最忌諱的就是「要文文不行,要理理不行」!

文,就是文化底蘊,做為乙個遊戲製作人,必須要有深厚的文化底蘊,懂得中國歷史,懂得世界史,平時沒事也要多看書,多學習文化知識。這樣做出來的遊戲,才有「感覺」。

哪怕沒有經典的地方,但是至少不會被人笑話的地方。即使不懂文,那麼就要懂理科。也就是技術,技術要強,至少要有技術意識,做任何事情,都有很好的邏輯思維。

如果這兩樣都不行的人。乾脆是不能做遊戲的,要麼就是頭腦靈活,可以想出很多好點子和好的玩法,這樣的人能做策劃助理,為遊戲貢獻一些玩法。如果這三樣都不行的,那就徹底完了。

不能做遊戲。絕對不能!當然最好的遊戲製作人,就是文理雙絕的。

又懂得文化知識,又能做技術,並且都強。這樣的人才能成為乙個優秀的遊戲製作人。

9: 策劃文件主要分成兩大塊:乙個是設計部分,乙個是糾錯部分。

先設計出來,設計的完善度肯定不會太高。然後等程式做出來,做出來以後,再去糾錯。掐頭去尾,先設計,後執行,然後審查執行效果,並給予修正。

所以,乙個是「設計表」,乙個是「糾錯表」。一定要做到**並茂,不然乙個不懂遊戲的程式人員,就很難看明白。另外用excel文件做出「資源表」,把所有的影象資源和資料庫資源,道具資源等,全部列成表,可以一步到位的查詢,資源管理一定要做的清晰明了。

10:拼地圖心得:拼地圖是用軟體mapeditor_d3d.

exe,在拼地圖的時候,也是乙個很重要的學問。如果不會拼,或亂拼,很可能半個月也拼不完一張地圖。如果會拼地圖的話,就會事半功倍。

在以往拼地圖的過程中,總結出了幾個重要環節。首先,拼地圖就跟畫畫一樣,就像做水彩畫一樣。首先要把整個場景的大色調鋪設好,先用基本「植被」,也就是大地磚,去鋪滿整個地圖。

不同植被的地方,再用不同的大地磚去鋪設。然後再用連線圖素,或者是海岸,或者是相應的「邊緣素材」去把邊緣部分,然後再設定大型的素材片區,主幹道路,小素材,最後「修圖」。用小型的素材進行修圖。

拼地圖,要從大到小來拼,先把握大局,從大方向上入手,然後再漸漸過度到細節。

11:在對玩家進行服務的時候,一定要抱著對玩家負責任的心態來服務。特別是在遊戲中遇到「已知bug」的時候,除非是「導致資料出錯」的重大bug,玩家目前無法再次利用bug對遊戲進行危害的情況。

一定要第一時間向玩家「認錯」,就是發出公告告訴玩家「我們已經知道這個問題,並且正在處理中……」,並且將大概的解決時間,跟玩家說明。出了問題是比較糟糕,但是知錯不承認或不改正,是最糟糕的事情。玩家希望官方能夠給予乙個交代,被別人罵過之後再做交代,不如自己先承認錯誤,先進行交代,能夠更加被別人理解。

12:收費道具理論:

遊戲中所有的可消費類道具質量都分為三層「等級金字塔」:

1:平民層,道具平民化,大眾使用物品。

2:中級層,遊戲中的半極品或極品。可通過努力獲得

3:高階層,遊戲中稀有物品,運氣極好,或極其努力可獲得,**中**物品。

遊戲中所有的可消費類道具數量都分為三層「數量金字塔」:

1:平民層,偶爾獲得。

2:中級層,通過努力擊殺boss,獲得稍多。

3:高階層,需求大量,在**中購得。

乙個「免費型」遊戲,收入的主要**,是來自這20%的玩家,其中的80%都是不付費的。

其中的20%甚至更少的玩家,是支撐遊戲公司的主要收入**。「2:8定律」是任何行業,任何商業活動,都符合的**定律:

全世界20%的人掌握著全世界80%的財富和資源;全世界80%的人,掌握著全世界20%的財富和資源。

「2:8定律」在任何行業和任何領域成為最**的指導理論。網路遊戲產業更是一樣。

在20%的玩家心中,消費尺度是:金錢的重要性:時間的重要性=2:

8。在80%的玩家心目中,消費尺度是:金錢的重要性:

時間的重要性=8:2。

所以,在網路遊戲行業中,特別是「免費遊戲」中,最常用的理論,就是如何在各個「設施」中進行「拔高」,也就是拔利潤。在玩家玩遊戲的同時,能夠甘願付出金錢,來購買遊戲中最少量的高階品。而在此例外的是:

中國最早期的網路遊戲,例如:《傳奇》,《奇蹟》……等網路遊戲,都是收費型的,玩家在遊戲中最普遍得到道具,就是「裝備」,「裝備」一詞,已經成為玩家在遊戲中依賴性和爭奪性最強的,需求度最廣泛的物品。所以在後來研發的「免費網路遊戲」中,大家都以裝備為「基礎」來建立遊戲中的「金字塔」體系。

收費形式,也都是「基於裝備,拓展強化系列與寶石系列」。這也是後來遊戲產品發展的主流趨勢,也是「免費遊戲」的主要收費方式。

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