高校大學生對參與電子競技運動的認知度分析

2021-03-04 09:59:04 字數 932 閱讀 2549

人們從事某件事情或者運動的開始就是從對這件事情的認知開始的,經調查,我們可以看出對電子競技的運動上,男生和女生是有差別的。在知道電子競技這一項上男生百分比為46.7%,而女生佔了36.

3%,從總體來講男女生知道電子競技的都在50%以下,認知度還是比較低的。在區分電子競技和電子遊戲這一項上,男女分別比率為12.3%和9.

1%,這也是幾個選項之中認知度最低的乙個,說明要想分清楚二者還是有一定難度的。同時也反映出了,學生對電子競技還停留在電子遊戲這一層面,對二者的本質還把握不夠。在知道電競和喜歡電競兩項比較中,後者比前者只有稍微的減少,人數分別為34∶31和8∶4,比例為46.

7∶42.4和36.3∶18.

1,這也說明了大部分知道電子競技的人都是喜歡玩這項運動的,該項運動的魅力和吸引力還是有的,只是由於不為太多的人所知才導致認知度和參加度不高。從上面的調查結果來看,反映了學校在電子競技運動方面知識的普及度和關注度不夠,學生獲得相關知識的渠道和方法還不成熟。

當前,阻礙高校學生電子競技運動方面發展的主要原因就是對電子競技的認知度不夠,他們很多都會把電子競技跟電子遊戲等同起來,調查顯示,參與調查的很多人都認為參與電子競技運動就是玩電子遊戲,在調查中,大多數人都對電腦遊戲不陌生,在他們的思想深處就把電子遊戲容易讓人沉迷的特點加到電子競技運動中,尤其是新聞上或者生活中很多學生沉迷於電子遊戲的例子被報道之後,不論是學生還是老師都對電子競技運動表示反感,這種認知上的錯誤反映了學生這方面的理論基礎不夠,從而就影響了電子競技健康的發展。電子競技運動之所以被很多青年人喜歡,主要在於它把現實的體育運動虛擬化,把網路世界和體育競技結合起來,讓人體會到了不一樣的感受。和傳統的體育運動相比較,電子競技不僅需要參與者的體智力,還要考察參與者的團隊能力、思維能力以及反應力,其正面作用是不容忽視的。

因此,學生應該重新擺正對電子競技運動的認識,把電子競技和電子遊戲相區分,充分利用電子競技運動中的優點,從心裡真正的去接受這項新興的體育運動,讓該運動在我國不斷發展壯大。

我國電子競技運動的現狀與發展的研究開題報告

中北大學 畢業 開題報告 2015年12月17日 我國電子競技運動的現狀與發展的研究 一 題目 文獻查閱 二 研究目的和意義 積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產業鏈條,創造經濟增長點,第二個方面,就是帶動地區或者國家的經濟轉型,擺脫傳統經濟模式的高耗能,高汙染,同時也符合新時代的...

高校學生社團對大學生的影響

當前,用人單位越來越看重大學生的實際工作能力。學生社團能夠促進大學生社會化的程序,有利於迅速實現 書生型 向 適用型 封閉型 向 開放型 人才的轉變。大學生在參與服務型 社會實踐型等型別的社團活動過程中增加了與社會接觸 交流的機會,為今後走向工作崗位積累了經驗。5 促進學生形成穩定的心理狀態 當前,...

籃球運動對高校大學生心理健康的影響

前言大學生是乙個特殊的社會群體,他們是高學歷 高素質人才的代表,在社會上有著特殊的屬性,全面發展是大學生未來發展的主要趨勢 要發展就要有良好的身體條件,無論是生理的還是心理的,都要求具有較高的健康標準,尤其是心理健康的問題在現代大學生的生活 學習以及將來的就業中顯得尤為重要。隨著社會的高速發展,社會...