三維動畫短片畢業設計說明

2021-03-04 06:59:39 字數 3359 閱讀 5386

三維短片《弊》製作設計說明

學生:李亞鑫現代藝術學院藝術設計(動畫設計)

指導老師:楊毅現代藝術學院

市場調研

本次畢業設計選取的是一部三維動畫短片,對於這部短片來說,中期製作有著舉足輕重承上啟下的重要作用。而本次設計說明就是針對三維短片《弊》中期製作而展開分析說明。為了更好的完成畢業設計說明,特對同型別寫實三維短片中期製作現狀做了相關調研分析。

具體從以下幾點入手:

一、對同型別短片進行市場調研

同類別的短片有《紅領巾大俠》《哐哐日記》等。人物造型雖然簡單但是個性十足,色彩搭配十分豐富,動作誇張充滿趣味。最重要的是該型別作品非常適合表達一些針砭時弊的主題。

比如《紅領巾大俠》這部作品,乙個貪玩的小男孩在被老師訓的時候,幻想自己成為了乙個大俠和師戰鬥,故事的最後小男孩雖然被拉回現實,但確為觀眾們留下了真實的印象。成為大俠,是每一代人童年的共同夢想,老師可以說是每個人童年時的「敵人」。這部動畫勾起的是每乙個人童年時代的夢,不管夢的真實與否,都不妨礙我們細細品味該短片其中的種種趣味。

尤其是深受應試教育的壓迫的廣大學生朋友,看到該短片都會會心一笑——誰都幻想過與老師大幹一場啊。這是一種對情緒的宣洩,對體制的控訴,含蓄而又充滿趣味。然而結局的回歸現實,又多少帶有一絲悲涼感和自嘲感。

這些感覺,無不激起同齡人共鳴。(如圖1,2)

圖1圖2

同樣型別的作品《哐哐日記》,通過乙個對人生,對社會還沒有什麼了解的小孩子的生活描寫,表現出一種對社會強烈的諷刺。任何社會上存在的問題,都逃不過作者辛辣的鏡頭。這樣的動畫是一種吶喊,一種發洩,更是一種提醒。

警示作惡者的罪惡,喚醒麻木者的良知,這些都是社會所需要的。(如圖3,4)

圖3圖4

而我們組的選題,將會著重參考上面兩部作品,但我們會用更含蓄的方式表現我們的思想和創意。

二、對三維短片的中期製作平台進行市場調研

市場上製作三維短片的相關軟體五花八門、紛繁複雜,根據軟體之間的相容性和穩定性也可互動運用。每個軟體都有自身的優越性和不足,因此在選取軟體製作動畫時應取長補短將軟體的優勢運用到短片的製作當中來提高製作效率和精細度。

(一)三維短片中期製作對於軟體的互動運用

對於市場上的三維短片來說,根據主題的不同會選擇相應的軟體來進行製作。maya對於一些**風格的的人物角色製作多為普遍,而像一些類似遊戲場景的模型多為3d max來製作。3d max的工作方向主要是面向建築動畫,建築漫遊及室內設計。

在遇到一些高階要求時(如角色動畫/運動學模擬)方面maya遠比3d max強大。隨著數字特效在影視中更大規模的使用,zbrush也必然在影視作品特效製作流程中更加頻繁的出現,來製作大量的生物高精度模型。

(二)軟體的操作平台

maya軟體應用主要是動畫片製作、電影製作、電視欄目包裝、電視廣告、遊戲動畫製作等。它有著最先進的建模、數位化布料模擬、毛髮渲染、運動匹配技術,它的cg功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物建立、衣料**等等(如圖5所示)。

圖5針對本次作品的特點,我們決定採用以maya為核心軟體的方式去製作短片。

此次調研分析使我受益匪淺,對我進行畢業設計的中期製作具有極大的輔助作用,為我的製作打下了堅實的基礎。接下來,我將結合這些問題使三維短片《弊》的中期製作完成地更好。

設計定位

本課題中我主要研究的是三維短片《弊》中期製作的設計。在本短片中我的中期製作內容主要為人物場景的模型製作以及人物的繫結和動畫的製作,因此對於角色的塑造以及人物動作繫結的協調是我的設計內容。

以三維短片《弊》中期製作的設計作為出發點,結合三維短片的中期製作特色與流程。在保持短片整體風格的基礎上參考了一些影視畫面並結合遊戲的模型基調來製作短片,詮釋給觀眾的是一種對作弊行為的反對(如圖6所示)。分析在短片中如何將人物形象最理想化的刻畫出來,如何為短片製作適應劇情的場景模型。

如何根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在軟體中製作出乙個個片段為目的。並對三維短片《弊》中期製作的內容做分析,闡釋在三維短片中中期製作的重要性及其

意義。圖6

設計主題

三維短片《弊》主要內容由作弊者寫出的字母「a」為主角,展開一段「a」在字母世界的遭遇,引發對作弊的反思。為了將人物與場景模型相結合情節內容展示給觀眾。

在中期製作中短片中的角色和場景應做到風格相同的模型,在製作角色動作時要以角色的運動規律為基石再根據角色特色對其動作進行改變創新。一定做到把握每個鏡頭之間的銜接以及動畫運動的規律做到逼真自然

設計創意及作品分析

三維短片是數個分鏡動畫來完成,根據前期的分鏡設定以及人物場景的設定,結合中期的模型製作、動畫的製作加工與合成而形成的,主要表現形式都歸於將模型製作成動畫鏡頭。主要任務內容可以劃分為模型、和動作兩大部分。而中期則囊括了這兩個部分。

下面將通過三維短片《弊》中期製作過程進行分析說明。

一、短片中的角色場景的建模

短片的風格決定了我在中期製作時對於角色模型的製作一定要做到風格獨特,首先要在maya裡完成角色粗模。為了在動畫製作時能夠做出更逼真的動畫,因此在maya建模時就必須注重面部的佈線。(如圖7)

圖7在腦海裡有了大致場景景象後便開始蒐集相關素材,以蒸汽朋克的風格為主,這是本片場景的特色。場景模型主要是用maya完成。為了將場景豐富起來還可以製作一些金屬機械,這樣使場景能夠給人以真實破碎荒廢的感覺(如圖8所示)。

圖8二、運動規律在短片中的體現

動畫的運動,不是客觀實體的運動,而是完全虛擬的「幻覺」,是人為創造出來的運動。動畫的創作者必須熟練掌握創造運動的各種技巧和規律,才能更好地發揮動畫藝術的表現力。動畫運動規律,是研究時間、空間、速度的概念及彼此之間的相互關係,從而處理好動畫中動作的節奏和規律

動作的節奏如果處理不當,就象講話時該快的地方沒有快,該慢的地方反而快了;該停頓的地方沒有停,不該停的地方反而停了一樣,會使人感到彆扭。造成節奏感的主要因素是速度的變化,即「快速」、「慢速」以及「停頓」的交替使用,不同的速度變化會產生不同的節奏感,因此,處理好動作的節奏對於加強動畫片的表現力是很重要的。節奏是讓動作好看的關鍵,因此在製作人物運動時首先要把握住人物的運動節奏。

(如圖9所示)

圖9設計小結

三維動畫短片是動畫片中極具個性化的一筆,它往往採用不同於傳統動畫的製作形式,達到對動畫形式與內容更新更深入的探索與應用。

而動畫短片的特點之一就是短,並且注重寫意。因此決定了創作者不是把更多的精力放在講故事上,而是試圖在有限的時間內表達豐富的感情和思想。

經過這次對三維動畫短片的創作,我了解到了它在題材和形式上的靈活性和在商業市場上的實用性。它不僅可以作為樣片進行投資交流,也可以用於前期市場調查,以便為之後的動畫市場做評估和調整。

希望以後有更多的動畫人士通過對動畫短片的創作和實踐,尋找更多新的動畫語言形式和表現手法,推動中國動畫產業的發展。

致謝這份畢業設計說明在楊毅老師的細心指導以及同學們的無私奉獻與幫助下畫上了完滿的句號。感謝指導老師楊毅對我設計說明的輔導與幫助,使我的設計說明內容結構等方面更加的嚴謹和完善。同時感謝同學們的支援與幫助。

最後感謝江漢大學圖書館為我提供了查閱資料,潛心思考的好地方十分感謝。

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