理論與實踐關係在計算機課程教學中的應用 教育

2023-01-30 05:00:03 字數 3428 閱讀 2985

1引言當前,在計算機專業的學生中存在計算機理論水平不高、計算機應用能力和動手能力低下等諸多問題。造成這些問題的原因很多,有客觀的也有主觀的,比如學生沒有實際操作的環境、教學方法存在弊端等,

理論與實踐關係在計算機課程教學中的應用

1引言當前,在計算機專業的學生中存在計算機理論水平不高、計算機應用能力和動手能力低下等諸多問題。造成這些問題的原因很多,有客觀的也有主觀的,比如學生沒有實際操作的環境、教學方法存在弊端等,歸根結底都是理論與實踐相脫離。

馬克思主義哲學指出[1]:在理論與實踐的關係上,實踐是理論的基礎,是理論的出發點和歸宿點,實踐對理論起決定作用,理論必須與實踐緊密結合,理論必須接受實踐的檢驗,為實踐服務,隨著實踐的發展而發展。理論與實踐關係規律可以總結為「實踐-理論-實踐-…」的形式,這一規律在計算機課程教學中有著廣泛的應用。

2理論與實踐關係規律在計算機課程教學中的應用

2.1教學方法中的理論與實踐

教學方法是指為達到教學目的,實現教學內容,運用教學手段而進行的,由教學原則指導的,師生相互作用的動作體系[2]。它既包括了手段和方式,又體現為教學過程的結構和程式。在計算機課程教學中,教師一般容易走上兩個極端,一是只按照課本講述原理;二是只注重應用,不涉及理論[3]。

這正是教學方法上的理論與實踐相脫離。

根據教育改革的成果,我們認為在目前比較提倡的教學方法中有三種可以作為教學方法的典型代表,它們是:案例式教學法、啟發式教學法、任務驅動式教學法。這三種方法的核心分別是案例、啟發和任務。

在一定意義上,案例式教學是選取典型的、有代表性的例子講授給學生;啟發式教學是根據正在講授的知識,激發學生思考,獲得新的知識;任務驅動教學是給學生預留任務,促使其自學並應用所學知識來完成任務。這樣看來,這三種教學方法也正是「實踐-理論-實踐」的三個環節。學生對例子的掌握是實踐環節;引導學生根據例子進行思考,總結例子中反映的規律,這是從實踐到理論的過程;要求學生根據總結的規律完成作業,這是從理論到實踐的環節。

在完成任務的過程中,學生可能會發現先前總結的規律並不適用,在經過不斷驗證之後又有新的結論,這實際上是乙個新的從實踐到理論的過程。這樣的過程迴圈往復,印證了「實踐-理論-實踐-…」的規律。

在計算機課程的教學中,綜合應用這三種教學方法也就是對理論與實踐關係規律的具體使用。在具體應用這一規律時,應該遵循以下的原則:以例項的講授為主,並從例項中簡單總結理論,同時提出問題引導學生進行深入的理論總結,而從理論到實踐這一環節則通過要求學生完成作業的形式來實現。

2.2理論與實踐關係規律在計算機公共基礎課中的應用

在計算機公共基礎課「visual basic程式設計」[4]的教學中,學生一般僅具有計算機文化基礎的知識,而對於程式設計則是完全陌生的。在介紹程式的三種基本結構和各種語句的使用,尤其是講授迴圈結構和迴圈語句的使用時,應用這一規律是行之有效的。

在介紹迴圈結構和迴圈語句使用時,一般先採用案例式教學方法,舉出日常生活中的簡單例子,用不同的迴圈語句來實現。例如:求2n。

通過分析,這實際上是求n個2的乘積,可以用n個乘法表示式來表示:

由於每個乘法表示式都是s=s*2,可以用迴圈結構來解決這一問題。確定使用迴圈結構之後,各種迴圈語句都可以將它實現。

(1) 使用while…wend語句時,程式的主體部分為:

while c   在製作技巧的介紹中,可以先將技巧使用的效果展示給大家,然後通過演示具體的製作來介紹製作方法。在製作過程中,將製作技巧中的某些步驟進行適當的變化,就能夠產生不同的效果,這時就要引導學生思考怎樣進行改變,同時要求學生總結各種方案以便在以後的製作中使用和驗證。比如dreamwe**er中介紹**邊框技巧時,對填充、間距、邊框的設定,可以產生不同的邊框效果。

首先給出製作好的例子,然後通過水平細線和細線**的實際製作介紹填充、間距、邊框的意義,再配合插入1×1的**來實現立體**,同時讓學生思考怎樣設定填充、間距、邊框這三個屬性配合插入**實現隔距**,還有沒有其它的方法來實現隔距**。最後要求學生上機實驗時具體設定填充、間距、邊框這三個屬性,並且使用其它的方法來實現。

3理論與實踐關係規律的應用效果

計算機公共基礎課「visual basic程式設計」的教學中,在介紹程式的三種基本結構和各種語句的使用時,我們採用了理論與實踐關係規律。先使用案例式教學方法,舉出日常生活中的簡單例子;接著使用啟發式教學方法,通過例子總結使用中的注意事項,同時引導學生根據例子思考程式中各語句的功能和作用;然後採用任務驅動式教學方法,給學生布置程式設計練習題。通過使用這一規律,學生對三種基本結構和各種語句的使用方法、程式中各語句的功能和作用有了清楚的認識和理解,在實際程式設計過程中能夠熟練的使用各種語句進行程式設計,編寫的程式可讀性和正確性很高。

在計算機專業選修課程網頁製作、動畫製作[6]、計算機輔助製圖[7]等的整個教學過程中我們使用了這一規律。以例項作為平台進行介紹,啟發學生進行思考,安排相關內容進行練習。在考核時,我們採用了交考試作品的方式。

對於作品當然有一些具體的要求,這些要求一般是技術上的,也就是對軟體的使用方法和技巧的考核;在內容上,我們只是確定了作品的題材而不限定具體的內容,這為學生能夠進行自創意設計保留了很大的空間。

為了進一步驗證使用理論與實踐關係規律的教學效果,我們對在不同教學方法下相同年級學生的flash作品成績進行了統計。在此次統計中,學生的平時成績滿分為30分,考試作品成績滿分為70分,所使用的考試要求和分值標準如下:

(1) 作品內容:以「農業資訊化」為主題自創意製作flash短片;

(2) 作品要求和分值:

①、至少包含乙個自繪的物件(3分)〈列出使用到的工具(2分)〉;

②、包含文字〈製作文字特效〉(4分);

③、包含各種元件,每種至少乙個 ――圖形(4分)、按鈕(4分)、影片剪輯(4分);

④、動畫中具有形狀漸變(4分)和運動漸變(4分);

⑤、具有四個以上的圖層〈圖層名稱要和本圖層的內容相符合〉(2分),至少有乙個遮罩層(5分)和乙個引導層(5分);

⑥、包含聲音(3分),聲音與影片同步〈影片停止聲音也停止〉(3分);

⑦、具有互動式動畫效果〈註明程式設計(3分)的位置(2分)〉;

⑧、同時提交.fla(4分)、.swf(2分)、.exe(2分)三種型別的檔案;

⑨、描述製作過程的詳細步驟(8分),寫出製作過程中的注意事項和體會(2分)。

表1是使用傳統教學方法得到的統計結果,表2是應用理論與實踐關係規律的統計結果。

通過對錶1和表2進行對比,flash作品的優秀率(90~100分)由原來的3.3%上公升到15.3%,增加了12個百分點;良好率(80~89分)由原來的18.

7%上公升到34%,增加了15.3個百分點;不及格率(60分以下)由原來的11.3%下降到4%,減少了7.

3個百分點。很明顯應用了理論與實踐關係規律之後,學生能夠熟練掌握軟體的使用方法和技巧,能夠根據某一題材進行自創意設計,作品質量明顯提高,教學效果比較理想。

4結論理論與實踐關係規律是普遍存在的客觀規律。通過以上對如何在計算機課程教學中使用這一規律,以及應用這一規律產生的教學效果的介紹和分析,可以看到:在計算機課程的教學過程中,合理的應用理論與實踐關係規律必將提高教學質量。

我們將繼續研究如何更好的在計算機課程教學的各個環節中應用這一規律,使得它能夠最大化的提高教學質量。

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