激勵理論在痴迷電腦遊戲的大學生思想教育中的運用

2022-11-09 15:33:07 字數 4947 閱讀 1886

湖北函授大學學報(2010)第23卷第2期

揭英榮(廣東工程職業技術學院,廣東廣州510520)

【摘要】資訊時代的社會中,許多大學生痴迷電腦遊戲。本著嘗試的態度,對大學生痴迷電腦遊戲進行心理上

的分析,並試圖從激勵理論中尋找解決教育痴迷電腦遊戲的大學生走出遊戲的方法,以取得現實教育工作的一點啟

【關鍵詞】激勵理論;遊戲;教育

【中圖分類號】g641【文獻標識碼lai文章編號【本一

、大學生痴迷電腦遊戲的心理分析

安全可靠的途徑。人們只要挪動滑鼠,敲打鍵盤,並全神貫注現代社會是資訊時代的社會,電腦網路為這個資訊時代創於遊戲的彼岸世界之中,就可以領略到一種種的刺激和浪漫。

造了乙個虛擬的世界。大學生作為社會的青年代表,無疑有著(二)「叛逆」心理的作用

社會對青年影響的烙印。許多大學生在幾年的大學生活中就「叛逆」是大學生永恆不變的特點,對人生活環境的不滿,對是靠著遊戲而度日,在遊戲中尋找快樂,尋找滿足。大學生為命運的反抗,對本性的不從正是大學生的顯著特徵。

正是這種何如此痴迷電腦遊戲呢?

對於美的令人讚嘆的、永生不死的本能使我們把人間及人間諸(一)浪漫心理的影響

事物看作是上天的一覽,看作是上天的應和。人生所揭示出來人是現實主義和浪漫主義的矛盾體。一方面,人必須面對

的、對於彼岸的一切永不滿足的渴望最生動地證明了我們的不著現實,立足於現實:另一方面,人總是追求著浪漫,期待著浪朽。塵世的一切都是不完美的,只有作為彼岸世界的「天堂」才漫,浪漫主義成為人的一種天性,特別是青少年更是具有浪漫是人生理想、人性訴求的永恆價值。

追求彼岸,追求自我的超主義的傾向。但是,現實的世界總是滿足不了這些人的浪漫欲越,是人天生的本性。網路遊戲作為當今塵世中的「彼岸」、「天求。

電腦遊戲的產生卻為這些欲求的實現提供了可能性。下堂」,也成為人超越本性訴求的物件。大學生祈求在網路的彼面從對浪漫主義理解的不同層面分析其與電腦遊戲的關係:

岸尋求自我的超越。進入大學,大學生有著種種的不滿,比如

(1)把浪漫主義的本質理解為理想主義,「描寫理想,抒發強烈的

對學校,專業,飲食,娛樂等,在「叛逆」心理的作用下,大學生開個人感情是浪漫主義作家的乙個重要特徵」。浪漫主義不僅僅始尋求一種足以讓他們表現出來的方式,而最好的方式就是在是文學的專利,網路遊戲也處處體現了浪漫的氣息,實現著遊虛擬的遊戲空問裡。戲玩家浪漫的理想。

網路遊戲的畫面和故事都散發著浪漫主(三)「逃 』心理使然義的氣息,「夢想」讓你體驗著神秘的「生命之土」中乙個個浪漫商品機械的異化、物慾的膨脹、世俗的平庸、人性的喪失充的故事,「魔力寶貝」把你帶到歐洲中古世界的浪漫畫面,「神之斥著這個文明的社會,許多大學生迷失了他們精神的家園,他

領域」將你融入既神聖又浪漫的天堂。(2)認為浪漫主義的主們迷茫著、痛苦著。同時,**的世界給大學生帶來過多的不

要特徵是強調綜合的想像力,尋求內部形象和外部感受的和諧安份,先進的交流工具又給大學生與人的溝通加上許多封閉,一

致。網路遊戲虛擬了豐富多彩的角色形象,並且把這些想象煩惱己成為的大學的常事。在這樣的社會背景下,許多人沉迷置身於千奇百怪、奇幻莫測的背景之中。

這些角色的雛形本已於現代的網路遊戲之中,成為本雅明描述的「遊手好閒者」,他體現著遊戲創造者想象力的結晶,加上這些角色的各種性質並們把他們的精神寄託在這個遊戲的彼岸。他們在這如夢如煙、不是固定不變的,它們在遊戲玩家的參與下不斷被賦予新的性

激情浪漫、神聖自由的彼岸中,逃避了貧乏而令人窒息的現實。質和形態。每個角色的形成都是虛擬遊戲彼岸世界的執行規遊戲中的每乙個角色都是一種忘卻,都是一種對現世的超越。

律和遊戲玩家互動的結果,是遊戲創造者的想象力和遊戲玩家尤其在面對學校中各種競爭時,許多學生不敢也不想去面對,的想象力交融的結果。在遊戲的過程中,每個玩家都體驗著在與同學差距拉大的同時,「逃避」也就成了選擇,而「逃避」的「尋求內部形象和外部感受的和諧一致」,表現出浪漫主義強調結果就是沉迷遊戲。

「綜合想象力」的主要特徵,滿足了玩家追求浪漫感覺的慾望。二、激勵理論在思想政治教育中的運用

(3)還有一種理解就是認為浪漫主義的主要元素是「熱情,對於大學生沉迷於電腦遊戲,無疑也是激勵的缺乏。「激勵就

美的酷愛,對於非常事態的極力追求,內中又雜以一種深入的感是主體通過運用某些手段或方式讓激勵客體在心理上處於興受性」。也就是尋求一種浪漫刺激的感覺。隨著社會的發展進奮和緊張狀態,積極行動起來,付出更多的時間和精力,以實現步,很多人的物質需求和物質享受已經得到了滿足,他們開始激勵主體所期望的目標」從心理學上來講,動機和行為都是以追求精神上的刺激,在精神刺激的活動中體驗生命的浪漫。

現需要為軸心的。激勵的「需要理論」正是在這點上揭示人的積

世中「飈車」之類的活動,儘管可以讓人滿足浪漫刺激的欲求,極性是以需要為基礎的。而且「激勵是有選擇性的,……有時但其隱含的危險太大了,人往往在這些追求刺激的活動中付出效性的」針對痴迷電腦遊戲的大學生,在教育中激起人的需要,生命的代價。網路遊戲的彼岸卻為人們尋求這種感受提供了才能使他們能夠面對現實,走出遊戲的天堂。

作者簡介:揭英榮(1978一),男,廣東廉江人,廣東工程職業技術學院思想政治課講師,職業指導師。

第23卷第2期湖北函授大學學報

2010年4月

apr.2010

目前,激勵理論較多,按激勵的側重點及其行為關係的不的能力,滿足學生高層次的需要。在教育痴迷電腦遊戲的大學同,可將激勵理論劃分為三大型別:其一是內容型激勵,著重研生時,才能規範他們的行為,不是你行我素,在現實中不能滿足究「需要」這個激勵的基礎,對激勵的原因及起激勵作用的因素時,沉迷於遊戲中。

的具體內容進行研究。其主要代表是馬斯洛的需要層次理論、(三)創造崗位,以成功感打破學生的「逃避」赫茲伯格的雙因素理論、麥克利蘭的成就需要理論等。其二是麥克萊蘭德認為,一些人具有獲得成功的強烈動機,他們過程型激勵,著重**激勵的心理過程以及行為的指向和選追求的是個人成就而不是成功的報酬本身,他們有一種使事情擇。

其主要代表有弗魯姆的期望理論、洛克的目標設定理論和做得比以前更好或更有效率的慾望,這種內驅力就是成就需亞當斯的公平理論。其三是改造型激勵,著重說明怎樣引導人要。具有高成就需要的人更喜歡具有個人責任、能夠獲得工作們改正錯誤的行為,強化正確的行為,主要包括挫折理論、強化反饋和適應的冒險性的環境。

雖然痴迷電腦遊戲的大學生很理論等。多的時候選擇「逃避」,但他們同樣具有強烈成就需要。而成就

(一)創造需要,走出浪漫需要的不斷提高,有懶於對崗位的認識。所以,對痴迷電腦遊馬斯洛把人的基本需要劃分為五個層級:生理的需要、安戲的大學生,適當地安排一些實踐崗位,比如學生幹部,社團幹全感的需要、社交的需要、尊重的需要和自我實現的需要。

馬部,勤工崗位等,使他們在工作中尋找成就需要,激起他們面對斯洛認為,一旦某個較低層級的需要得到滿足後,它就不再起現實和挑戰困難的勇氣。而在低層次的崗位勝任後,不斷地要作用,而更高一級的需要又開始成為新的行為原動力。因此,適時地鼓勵並提供一些具有挑戰性的工作,同時階段性地進行高校學生教育管理者要充分尊重學生的需要,應該認真分析和積極的評價以使他們獲得工作反饋。

因為對高成就需要者而研究學生的需要特點,在具體工作中要充分把握學生的個體需言,工作本身的成就並不重要,個人的成就感和積極的工作反要差異,最大程度地滿足學生的合理需要,轉化不合理需要。饋才是他們所期待的。這樣,電腦遊戲痴迷者才會在現實中找當學生感受到自己的需要受到尊重和激勵時,將會極大地激發到樂趣,而逐漸選擇面對,而不是逃避,進入電腦遊戲尋樂。

其內心的潛力,為滿足自身的需要而付出持續不斷的努力。浪(四)以人為本,以情感育人漫主義,使得許多大學生不知道自己需要什麼,也不知道該做赫茲伯格提出了雙因素理論(激勵一點什麼。在大學生活中,不斷地創造各種各樣的社會實踐,使保健理論)。

赫茲伯格認為有些出自工作本身的因素可以構成大學生在滿足低層次的需要時,懂得新的追求,激發新的需要。對員工很大強度的激勵和對工作的滿足感,如工作上的成就只有這樣,才會使他們不沉迷於一種虛擬中,一種模擬的社會感、認可度、工作本身的挑戰性、工作的發展前景等,它們的改實踐中尋求滿足。善可以激勵員工的積極性和熱情,提高生產率,具有較長效的

(二)加強管理。規引「叛逆」激勵效能,這些因素被稱為激勵因素;而有一些來自工作環境麥格雷戈的x理論和y理論麥格里的因素,如酬金、地位、工作條件、與主管的關係等,當它們有缺格提出了兩種完全不同的人性假設,一種基本上是消極的,稱陷或不具備時,會引起員工的不滿,但改善這些因素也只能消為x理論另一種基本上是積極的,稱為y理論(the.除不滿,不能使員工受到較大的激勵,這些因素被稱為保健因oryy)。麥格里格據此提出了管理者所持有的消極、積極假設,素。

通常我們將前者看作內激勵,而將後者視為外激勵,這就與痴迷電腦遊戲者對照,無疑消極地更為適合。是雙因素理論。在面對痴迷電腦遊戲的大學生時,要注重內外

根據x理論,我們可以對痴迷電腦遊戲的學生持有以下激勵的結合,在外激勵的基礎上重視對學生實施較高層次的內

4種假設:①痴迷電腦遊戲的學生天生厭學,盡可能地逃避學習激勵。因此要全面了解痴迷電腦遊戲的大學生的學習、生活環壓力;②由於痴迷電腦遊戲的學生厭學,應使用考勤等強制手境和基本需要,最大限度解決學生在學習生活中遇到的客觀困段和相應的懲罰措施迫使他們學習;③痴迷電腦遊戲的學生逃難,為學生的學習和成長創造良好的外部環境;同時,要注重對避學習壓力和責任,他們沉迷於遊戲中得到滿足;④痴迷電腦學生實施精神層面上的激勵,使學生在學習和生活中充滿挑戰遊戲的學生缺乏進取目標,往往以遊戲中的目標來掩飾現實目和樂趣,從而獲得個人價值的充分實現和強烈的成就感,使激標。

在痴迷電腦遊戲的大學生中,也可能有一部分人是認為是

勵作用得以長效發揮 「要達到教育人、激勵人的最佳效果,必可以控制的,並且認為自己能夠通過承諾來解決。但面對痴迷須考慮到人的情感因素。既要以理服人,又要以情感人。

做到電腦遊戲的大學生,在教育上,我們不得不加強管理,對學生實情真意切,情理結合」以免因環境等因素,使得一些人對現實的行強制性的管制和適當的懲罰是必要和有效的。只有在嚴格不滿轉移到遊戲中,尋求刺激和滿足。

管理下,對學生實施激勵,幫助他們形成自我引導和自我控制

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大學生電腦遊戲情況的調查

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