大學生對於網路遊戲的態度

2021-03-04 04:17:18 字數 3937 閱讀 1666

南通大學

《思想道德修養與法律基礎》課程

實踐報告

所在班級電信141

專業電子資訊類

小組組長陳聰

參加成員陳聰,彭元,陸俊輝,李紅

章佳傑,郭蕊舟,商開州

2023年6 月 1 日

調查題目:大學生網路遊戲調查報告

一、 分工情況:

問卷設計人員:陳聰

調查人員:彭元,陸俊輝,李紅

資料整理人員:章佳傑 ,郭蕊舟

執筆人:商開州,陳聰

學號: 陳聰(1411032012),陸俊輝(1411032008),李紅(1411032009),彭元(1411032013),郭蕊舟(1411032010),章佳傑(14110320),商開州(1411032011)

二、調查目的和調查經過:

1、隨著當今網路技術的發展,對於大學生來說,使用網路已經變成一件非常簡單的事情。隨著網路的日益深入,網路遊戲也逐漸走入當代大學生的日常生活。網路生活作為一種虛擬的新興遊戲,對著人的發展有著極其重要的影響。

2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網路遊戲的認識程度,結合當下社交軟體日益流行的現狀,我們在問卷星**上製作了一套關於本次調查的調查問卷,在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網路遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網路遊戲認知狀況,考察當代的大學生是否有著正確的人參追求,是否對人生價值以及我國的法律有所了解,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網路遊戲提出對策建議。

3、由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取隨機取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網遊的人數多於女生。據多方調查與了解,我們得知網遊可分為六種:

動作、冒險、射擊、戰爭、益智、休閒,前四種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。

而現在的網遊大多適合男生,因此男生玩網遊的人數要多於女生。

在本學期中,我們以網路作為媒介,對本校從大一到大四的學生對關於網路遊戲進行了問卷調查,獲得了乙份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷120份,收回有效問卷116份,**率為97%,其中男生65人,佔總人數的52%;女生56人,佔總人數的48%。一年級學生93人,佔總人數的83%,其他年級學生23人,佔總人數的17%。

具體的分析如下:

1.在調查當中,沒人在網路遊戲上花費的時間不相同,有87%的同學每天網遊時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校採取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業餘生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網遊的同學中同學佔13%。

2.大學生可以清楚認識到網路遊戲的危害與弊端,同時也並不認為可以從網路遊戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網路遊戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網路遊戲也是其緩解壓力的一種重要手段。

另外他們可以理解外界對於其進行網路遊戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。由於大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們並不願意在網路遊戲上有過多的消費或投入。網遊可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛鍊,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。

3.通過問卷的方式調查大家對網遊的正確認識,發現我的擔憂有些多餘。對於前些年就開始熱門的話題「網遊上癮」,通過這次調查我發現真的有所改進,大多數的年輕人不會再沉迷於遊戲,他們對很理性的態度對待網遊,不會再「沉迷」網遊,他們知道網遊跟生活的差距。

這次調查我認為收穫很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網遊的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。

4.對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網路遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

5.很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

6.對於玩遊戲的心理,大多數同學都是持有理性的態度,認為玩遊戲是可以適當的放鬆自己的心情,給自己的生活新增另乙份色彩。59%的同學認為打遊戲不能提高自己的自信心,顯然,大多數的同學對於玩遊戲的目的還是很清楚的。

當涉及到自控力的時候,大多數的有一半的同學在調查問卷中反應自己控制不住自己玩遊戲的時間,常常比預計的玩遊戲的時間要長,這一方面也反應了大學生的對於大學寬鬆生活的放縱,以及自制力的不強。

7.本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網遊帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發洩心中的不快,對解壓有很大幫助;10%的認為可以通過網遊來接觸網路當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支援網遊。

女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網路當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

8.有玩遊戲就有戒掉遊戲,在談及最不能讓自己戒掉網遊的原因,大多數同學選擇了有太多的空餘時間難以打發。從這點就可以很客觀的反應乙個現實,在從緊張的高考之後,許多新的大學新生一下不能好好的適應寬鬆的大學生活,沒能及時的安排自己的大學計畫,而是沉迷於得過且過的人生態度中。

通過分析,我們發現當今大學生的網路遊戲具有如下特點:

1、大學中寬鬆的生活學習規律讓當今大學生有許多的空閒時間,這也是許多大學生沉迷於網路遊戲的主要原因;

2、基於寬鬆的生活規律導致許多學生的自制力不強,往往控制不住自己去打遊戲;

3、多數的學生還是可以正確處理遊戲與學習之間的關係的,可以從根本上認識到遊戲的真正意義,並且可以利用遊戲的積極意義對自己的今後的發展做一些鋪墊;

4.網路遊戲吸引當代大學生的原因主要在於遊戲精美的畫質以及過關或者公升級時候的成就感。

基於以上調查,我們得出結論:對網路遊戲消極影響的改善,首先是網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

1.領悟人生真諦,走出網路,創造人生的價值

大學時代,是大學生形成正確人生觀的關鍵時期。在這個時期,系統學習人生觀理論,結合個人實際和社會現實,深入思考人的本質是什麼,明辨是非、善惡、美醜的界限對於自己領悟人生的真諦、創造人生的價值至關重要。因此,在這個關鍵的時期,更多的時間應該花在對於人生的探索之上,而不是全身心的投入到網路遊戲中。

2.領會法律精神,理解法律體系,做乙個守法愛國的合格網民

大學生既要具備良好的思想道德素質,也應該具備良好的法律素質。生活在這個社會中的人每天都要和法律打交道,尤其是在上網的時候。因此,作為乙個當代的大學生,不僅要從一般原理的角度了解法律的概念和歷史發展,領會社會主義法律精神,而且要進一步提高對我國憲法規定的基本制度的認識,從整體上把我中國特色社會主義法律體系,不斷增強維**律尊嚴的自覺性和責任感。

虛擬的網路環境錯綜複雜,稍不注意就會觸及法律的底線。

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網路遊戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的遊戲不同;

2、個人因素:同學對網路遊戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網路遊戲的教育;

2、給予正確的引導;

3、加強家庭引導。

2023年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從「網路遊戲種類」、「平均每週花費的時間」、「遊戲吸引人的地方」、「能不能控制好時間」和「遊戲的利與弊」等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網路遊戲的情況實際情況。

附錄:調查問卷

附:調查問卷資料

大學生網路遊戲調查

為可以通過網遊來接觸網路當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界 20 的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往 剩下的 20 男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支援網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔 1 3 通過網遊來接觸網路當...

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大學生參與網路遊戲狀況調查問卷

封面信親愛的同學 您好!我們正在進行一項關於大學生網路遊戲狀況的研究,想就網路遊戲問您幾個問題,您平時是怎樣想的就怎樣回答,答案無所謂正確和錯誤,您的意見對我們是非常重要的,請相信我們不是在推銷,這確實只是乙個研究專案。我們希望您能積極配合,謝謝!受訪者個人情況了解 0 請問最近三個月內,您是否接受...