大學生網路遊戲調查

2022-03-22 15:38:31 字數 1570 閱讀 5813

為可以通過網遊來接觸網路當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的 20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支援網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔 1/3;通過網遊來接觸網路當中的新奇事物的佔 2/9;在網遊中結交朋友的佔 2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔 1/9。 我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網遊亦然。

對於網遊不好的方面,同學們的意見主要集中在「網遊浪費時間和金錢」 「易使人沉迷,不能自拔」這兩方面,少數同學認為,網遊的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對於網遊同學們的想法還有很多。在消除網路遊戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網遊的同學應該適度, 勞逸結合。

對沉迷於網遊的同學, 應學會控制自己, 合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課餘生活,畢竟網路虛幻,不應過多沉迷於此,而與現實社會脫節。而對於網遊今後的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在遊戲中加入防沉迷設定等。 基於以上調查,我們得出結論:

對網路遊戲消極影響的改善,首先是網路遊戲不可以予以徹底禁止, 而應考慮如何對網路遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

50.9%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發洩情緒的方式之一。

也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的, 在遊戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網路遊戲是和同學朋友交往的一種方式,學生認為網遊已經成為日常生活的一部分。有46.

3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有很多的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,。對於遊戲中的朋友,81.

4%的大學生認為電腦遊戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生說:「它的樂趣就在於你會認識很多人,在遊戲裡面你要幹每件事都必須和其他人合作, 才能做得更好。

整體上大學生認為玩網遊很正常。有61.2%的大學生對同學玩網遊採取不干預的態度,即使不讚揚,也不會鄙視,因而他們對於自己玩網遊的行為並不想隱瞞。

●對於網路世界與現實生活的關係,調查表明網路遊戲有利也有弊調查顯示,超過一半的大學生參與網路遊戲,參與網路遊戲被認為很正常,其中5%左右存在網遊沉迷的傾向。多數大學生在網遊世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網路遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活。這要引導大學生明確區分網路遊戲世界和現實生活。

如果大學生只是把網路遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網遊世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,

應該是可以從中獲益的。這樣可以使網路遊戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網路雙重人格。

實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。

大學生參與網路遊戲狀況調查問卷

封面信親愛的同學 您好!我們正在進行一項關於大學生網路遊戲狀況的研究,想就網路遊戲問您幾個問題,您平時是怎樣想的就怎樣回答,答案無所謂正確和錯誤,您的意見對我們是非常重要的,請相信我們不是在推銷,這確實只是乙個研究專案。我們希望您能積極配合,謝謝!受訪者個人情況了解 0 請問最近三個月內,您是否接受...

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