大學生玩手機遊戲背後的心理需求

2022-06-24 05:57:05 字數 769 閱讀 5312

作者:任穎

**:《學理論·下》2023年第05期

摘要:本調查以在校大學生為研究物件,通過問卷及訪談的方式對大學生玩手機遊戲背後的心理需求進行了大致探索。調查結果發現:

大學生玩手機遊戲,是因為有不同的心理需求,而且手機遊戲在一定程度上能夠滿足一些需求。其中,大學生最想滿足的是自我實現的需求,但是通過手機遊戲,該需求的滿足程度並不理想。

關鍵詞:大學生;手機遊戲;心理需求

中圖分類號:c913.5 文獻標誌碼:a 文章編號:1002-2589(2014)15-0087-02

引言1.研究綜述

據調查顯示,手機遊戲群體以青年為主,18-24歲的年輕人最多,佔四成左右,這個年齡段的遊戲使用者中,學生群體佔據重要地位。隨著手機遊戲的風靡,一些問題也逐漸出現。部分手機遊戲愛好者廢寢忘食,樂此不疲。

更有甚者沉迷其中,難以自拔,嚴重影響正常生活,甚至出現因沉迷手機遊戲無法按時完成學業的極端事件。

本文結合前人研究和收集到的資料,總結出15個可能的影響因素:壓力,佔有慾,從眾,無聊,群體歸屬感,同伴影響,社會支援,加大交際量,對排名敏感,渴望他人肯定自己能力,渴望與眾不同,好奇,成就感和體現生活智慧型。然而,這些因素直接組織在一起略顯凌亂,因此,本文創造性地提出以馬斯洛的需求層次理論為框架,將這15種影響因素架構到四種不同的需求之上,研究四類需求對因變數——玩手機遊戲的行為的影響。

同時,借鑑網路成癮的成因,將被試分為一直玩手機遊戲,一直不玩和以前玩現在不玩三類。

2.研究假設

這些需求可以用馬斯洛的需求層級理論組織起來,形成乙個有結構的需求系統。

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