關於虛擬展示的思考

2021-07-16 13:12:00 字數 2049 閱讀 3588

前幾天在看神鬼片的時候,看到巫婆拿出一玻璃球,裡面顯現出活生生的場景和人物,這是否能定義為原始的虛擬展示。

當最初的設計出現的時候,它的使命就是反映時代變化並且為其推波助瀾。設計是給別人**,欣賞的,於是展示設計應運而生,它提供媒介和手段讓人們相互理解。

作為展示設計的一部分,虛擬展示集中體現了一種時代精神和技術的發展,現在社會在蓬勃的發展著,在商業運營的同時,他對展示設計的要求也越來越高,以前的單純的文字、影象很難說明事物變化發展的過程,甚至不能表現一種比較直觀的場景,所以人們採用了三維環境的方式,製作乙個現實的實體,來表現乙個具體的以及運動著的事物,比如可以在很多的售樓處可以看到,乙個很大的玻璃容器裡面放著精心製作的三維模型,但是這有很大的缺陷,它要受到空間、時間、材料、加工工藝的限制,不能隨心所欲的表現資訊,這樣的手段應該是比較被動的。虛擬展示卻可以很好的解決這些問題,運用計算機模擬出三維環境,使用者可以身臨其境,可以互動,同時又可以具備聽覺、觸覺、嗅覺等多**功能,當然使得虛擬展示具有特大優勢的應該是其互動性展示手段,這種獲取資訊的行為完全是主動的,可以引起**者極大的興趣,使用者需要到**就可以到達**,而這一切,只要通過操作手中小小的滑鼠就可以實現,這就是與傳統的三維模擬環境的最大不同,也是最大的優勢。

為了寫這篇文章,通過搜尋引擎找了很多虛擬展示的**,其中有乙個叫做「虛擬無忌」的**給我留下很深的印象,乙個做的很好的是青海某展覽廳的虛擬展示,運用的vr技術,半個頁面的視窗,讓我逗留在那裡有足足兩個小時,也通過這小小的視窗把這展廳看了遍,而我只是同過操作手中的滑鼠來實現的,這是乙個奇妙的經歷。

自從microsoft的視窗作業系統的遊戲平台win98面向市場之後,眾多的遊戲製作公司紛紛推出精彩的遊戲,從虛擬展示的角度看,任何一款三維立體遊戲都是從虛擬展示來開始其第一步的。

網上一度很紅火的遊戲counter-striker,簡稱cs,可以吸引一些學生不分晝夜的去玩,或者課餘時間相互討論的時間也是它,毋庸質疑,它肯定是具有很大的吸引力的,我就從遊戲的角度來談談對虛擬展示的思考。

借鑑別人的觀點,虛擬展示可以總結為三個i,即immersion(身臨其境)、intercation(互動作用)、imagination(想象天地)。從第一視角的遊戲出發,身臨其境處理得很好,乙個遊戲者置身於其中,不僅能全方位的眼觀六路、耳聽八方,而且能有觸控感。使用者所做出的詢問,在**的情況下,與現實環境中一樣,可以得到回應。

譬如在cs中的team指令中,可以發出指令讓同伴們同步行動。敲門有敲門的聲音,馳馬奔騰,必將揚起滿天塵土,摳動扳機,會發出嘯聲和火花。它所構成的情景,不僅可以來自現實,也有可能來自人們想象的空間,歷史上早以毀滅的古蹟、人類技術尚不能到達的外太空都可以出現在虛擬的展示中。

這些都很好的體現它的三個i特點。

當然,虛擬展示是新出現的事物,有人曾經懷疑過它的生命力問題,他能**絕大多數的場景、任務、資訊,但尚有一些問題,譬如準確性問題、無法符合人體工程學等問題等等。

虛擬展示有很好的精確性,這正是攻訐者所預料不及的,我們知道,虛擬展示是通過計算機的設計模擬來實現,而計算機語言是有數字組成,0和1的運算讓虛擬展示的準確性大大提高,這是從小的方面來講。從大的方面而言,它的錯誤修正能力也是非常強的,舉個簡單的例子,乙個大公司,在做乙個全國或者全世界的展覽時候,資訊傳遞錯誤的問題總是有可能會發生的。假如不能解決這些問題,資訊傳遞不清或者錯誤的問題得不到解決就有可能釀成不好的後果。

而通過網路傳播的虛擬展示能準確表達物體、環境的同時,資訊的更迭和修改也是實時的,任何一點疏漏,都會在數字面前顯形並得以更正。而傳統的辦法則是通過撤換或者修改來達到目的,其中通訊、製作、修改會浪費掉很多時間。

還有就是對人體工程學的符合問題,有人說:滑鼠和螢幕無法體現傳統的展示很多的特點,比如人體工程學就無法體現,他所有展示的僅僅在乙個螢幕上,人體工程學根本無從談起。從最小的問題來解決這個疑問。

還記得我們小時候玩的遊戲嗎,二維的遊戲畫面,乙個簡單的操作手柄。現在呢,好一點的手柄都有震動功能,再到好一點遊戲廳去玩,帶上特製的眼睛,參加賽車遊戲的時候,會發現有很好的實時參與效果,人體工程學的特點一覽無餘。當然,現在虛擬展示還是起步階段,隨著科學技術的發展,將給設計師們帶來新的思路和新的變化,將設計更貼近對於人的關懷。

我門應該抓住機遇,把握時代的脈搏,把數位化的興奮劑注入我們的展示設計領域中乃至正個設計領域中去。我對虛擬展示設計的思考就是如上一些。

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