有關MAYA建模的個人心得

2021-09-01 20:07:03 字數 2910 閱讀 7436

maya機械模型製作總結

1、機械建模初期,可以先用box即正方體根據我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時一定要把模型的正前方放在z軸上,即對著自己的那個方向。並盡量用關聯複製,以便對稱物體的準確行,也方便後面對模型進行更改。

堆建模型時也要記得對比模型的比例大小。建乙個專案資料夾,做的過程隨手儲存,也分時段另存,以便檔案損壞時不至於重頭做。

2、模型大概輪廓做的差不多時,開始深入製作。模型需要關聯複製的盡量單獨複製,多的話打組也行,但不要合併模型再關聯複製。模型一定要打軟邊。

一定要嚴格按造原圖製作。深入製作時會碰到很多莫名其妙的問題,原因不一定能找到, 但是一定要解決。不同的問題我做了一些總結放在後面,一定要看看並且記住。

3、所有模型製作完後,要另存乙份,給低模的製作做準備。然後開始給模型加導角,固定邊緣,同時開啟法線,對法線進行檢查。加環行線時要注意距離,可以根據模型所要表象的物體進行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠,不然起不到固定的作用。

做的時候先按3在高精度顯示下進行觀察檢查,有多餘的點線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線後也要打軟邊。

有關建模的方法

1. 佈線均勻。在弧面上,不均勻的佈線會帶來smooth後的不光滑,曲度的不延續。

2. 不要出現沒有造型作用的線。

3. 走線有始有終。

4. 導角處理準確。

5. 實際物體是不同材質,不同軟硬度的,通常要分開建模。

6. smooth前的中模精度控制。一般要求未smooth之前就有最終效果80%

7. 弧面上挖洞方法,尤其有硬角的結構的挖洞。

8. 弧面光滑度。(最好低精度依靠smooth完成,減少手加線情況)

9. 弧面加線減線方法。

10. 弧面的連續性。

11. 弧面不光滑解決方法。

12. 拒絕在模型轉折處出現五星線或三角面。

13. 模型結構邊緣處需要有支援線。

14. 任何模型都是有厚度的。包括刀刃,長矛尖等。

15. 靈活運用以上規律。

(建議:1、其實關鍵是抓型體,因為不像所以反覆修改,跟美術功底有一定的關係,多做些素描速寫的聯絡,在maya裡多練

2、你得熟練maya建模的技巧(常用方法手段),接下來就是你對造型的理解,包括解剖學、建築學、機械原理等你所要涉及的方面,所有的東西雖然都是臆想的,但也有其臆想的根據,有理可依才會讓人看得舒服)

不同建模方法的簡單分析:

就maya軟體來說,它提供了大多數三維軟體所擁有的建模方法包括:1、nurbs建立角色;2、多邊形建立角色;3、細分建模;4、雕刻建模。

一、其中多邊形建模是歷史最悠久的,也是應用最廣泛的建模方法,顧名思義,它是由三角形和四邊形的拼接而成的,因為我們在螢幕上看到的三維模型都是由被稱為「面」的相互連線的多邊形組成。每個「面」有不同的尺寸和方向,通過排列這些面,可以用非常簡單的方法建立起非常複雜的三維模型。

多邊形模型還可以很容易得製作成動畫。通過改變面的尺寸和方向,便可以製成彎曲,扭轉等,簡單的動畫或更複雜的動畫等。模型細節的原則也很明了,給定位置內的面數越多所表現的細節也就越多,通過增加更多的細節,會使模型更加具體化。

如兩個球體兩種不同的方式表現出來的差異,同時要注意,模型物件的這種差異,在與你的距離增加的時候,這種差異會逐漸縮小,這一點在你參與大的模型製作時會用到的。

多邊形是一組由頂點和頂點(節點)之間有序的邊構成的n邊形,多邊形模型是由多邊形面組成的模型,比較適合建立結構穿插關係複雜的模型。多邊形模型的構造實質是一系列節點的連線。如果模型中的每乙個面都與至少其他三個面共享一條邊,那末,該模型就是「閉合」的。

如果模型中包括不與其他面共享邊的面,則該模型被認為是「開放」的,日常處理的大多數都是「閉合」的,只有當我們打算用另乙個物件去填充開放區域時,才需要乙個開放的模型。

但是,多邊形建模也有它的不足,當表現細節過多時,隨著面數的增加,機器的執行速度也會顯著下降,這意味著在你建立多邊形的時候不要為每個物件都建立過多的細節。伴隨著細節問題出現的是編輯過多的細節模型的能力問題,在多邊形模型中由於在細小的區域中存在大量的面,乙個很小的變化需要很多的修改。有時我們會發現儘管使用了所有maya的選項工具來做模型,也很難完成想要的結果。

這就需要大家在做角色等的建模時,要了解所設計的角色的生理結構,我們無論做的是多麼誇張的角色模型,都有其生理結構的特點,那麼在技術上的實現就明了了,例如面對一位老人模型,他的形象非常的可愛,很吸引人,無論該角色誇張變形的程度如何,都需要可以看到角色的基本結構。一般都是通過對基本結構某一部分的誇張變形得到的。這樣變形的基礎依賴於素描技能的培養。

二、nurbs建模,是目前最流行的建模技術是nurbs方法,它不僅擅長於光滑表面,也適合於尖銳的邊。似乎每個人都可以使用nurbs技術建立它們的三維模型--從電影角色到小汽車模型。nurbs建模允許你建立可以可被渲染但並不一定必須在現實的複雜細節,這意味著nurbs表面的構造和編輯都是相當簡單的。

nurbs表面是由一系列曲線和控制點確定的。編輯能力根據使用的表面或曲線的型別而有所不同。nurbs曲線可以由定位點或cv確定,定位點和節點類似,它位於曲線上,並直接控制著曲線的形狀。

cv點實際上不是正好在曲線上,而是屬於柵格的一部分,它的作用像磁鐵一樣。當你在曲線附近移動cv時,cv就推拉曲線。cv的點控制著曲線上的點的響應。

所有的cv都有既可以靜態編輯,也可以動態編輯的點。曲面能充當nurbs表面的構件,但也能夠象麵片那樣更直接的建立nurbs表面。如可以建立定位點表面或cv表面。

使用哪一種方法取決於設計者喜歡怎樣建模。cv點的作用就象用手指按壓一團黏土而使之成型。定位點方式象用針尖去按充滿膠的物體,它作用於點及與其接近的區域。

凡是可以想象出來的東西都可以使用 maya的建模方法初探陳曉群 (東城職大藝術系北京 100028) 摘要:建模是動畫製作的基礎,就maya軟體來說,它提供了大多數三維軟體所擁有的建模方法包括:1)nurbs建立角色;2)多邊形建立角色;3)細分建模;4)雕刻建模。

多邊形模型就好比點陣影象,nurbs模型就好比向量圖形,建模時,主要在於自己的熟練程度和習慣。

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