闡述解決遊戲設計問題的基本要點

2023-02-07 19:09:01 字數 1769 閱讀 3186

我日常工作中最重要的事情就是管理以下遊戲設計迴圈:

1.聽取團隊成員和玩家的反饋;

2.決定要不要以及如何將該反饋植入遊戲;

3.然後通過跟進這些變化是否能與玩家產生共鳴,從而驗證這些決策的正確性。

我還沒有精通掌握這個迴圈。但是,作為一名開發了《highgrounds》的小型團隊中的設計師,我發現這裡存在一系列環節,可以讓我更有效地與團隊合作推進遊戲設計:

highgrounds(from gamasutra)

1.在找到解決方案之前明確問題。我遇到的許多反饋還只是粗糙的想法或靈感(例如,「遊戲中應該存在一種能夠阻擊閃電球的角色」)。

這種反饋一般缺乏實際意義,我們無法決定是否要將其新增到遊戲中。為制定定性評估,我總會先去了解這種設計建議究竟是為了解決什麼問題。

例如,玩家會提出新增一種能夠阻止閃電球的角色這種建議,可能就是覺得閃電球的威力過於強大了,導致遊戲中對抗閃電球的角色顯得毫無競爭力,也更缺乏趣味。了解問題之後,就更容易判斷這個建議是否有助於解決問題。如果這個解決方法沒有用,或者會導致遊戲其他部分出現問題,你至少也有了乙個解決該問題的基本出發點。

我還發現這更容易同提出建議的人展開對話,討論為何我同意或不同意他的主線。這樣你的反饋就是直接針對「共同的敵人」(問題本身)而不是團隊成員想法或設計敏感性的對錯。

2.闡述建議的基本原理。另一方面,如果是由我來提出設計建議,我認為很有必要解釋遊戲中存在的問題,以及為何我認為該建議是這個問題的最佳解決方法。

我經常將遊戲設計建議的這一部分稱為調整遊戲的「基本原理」。

如果我發現自己的反饋缺乏原理,通常就意味著我並沒有摸透當前設計的實際問題,或者提出了乙個沒有必要的調整建議。

3.儲存設計說明。在制定乙個如何進行設計調整的決策之後,我總會建議將這種調整、問題以及基本原理記錄下來以備之後所用(例如設定乙個谷歌文件與全體團隊共享)。

為何要如此麻煩呢?有時候,你對遊戲進行的乙個調整之後可能會產生新的設計問題。而要解決這些問題,就很有必要記住當初為何要進行這些調整。

如果有將之前調整設計的基本原理記錄下來,可以避免你再犯同樣的錯誤,確保新設計調整不會重複老問題。

4.使用「傾聽輔助工具」。在我短暫的遊戲生涯中,我有幸遇到許多很棒的導師。

他們都有乙個共同習慣,就是參加每場會議都會隨身攜帶筆記本或畫板。我發現這些記錄板在遊戲設計迴圈中幫助極大。

1)很顯然,它可以在快速討論問題和解決方案時進行設計記錄。

2)它比餐巾紙、吸管、瓶子等經常出現於會議場所的東西更有助於討論視覺概念。

3)它提供了一種關於開放性和傾聽性的社交線索。如果你手動記錄下團隊成員所說的話,這可以讓其他人知道你有認真傾聽和考慮對方的想法。

筆記本本身並不重要,重要的是有意識地「記錄」他人反饋的這一行為。他們的觀點現在也許不重要,但可能在之後會非常有用。這一原則也適用於你同自己的團隊之外的人接觸的時候。

在論壇上回覆玩家,並及時回應被誤導的發行商反饋,這些都是需要重視的情況。如果不這麼做,你就有可能顯得毫不講理,長此以往你就會發現很難獲得團隊的反饋,而這些反饋卻正是遊戲獲得成功的關鍵。

5.玩自己的遊戲,了解自己的遊戲。在小型團隊中,設計師通常肩負重任,並身兼數職。

當你有諸多瑣事在身時,就很難騰出精力玩玩自己的遊戲。但我認為很有必要深入了解自己的遊戲,這樣才會清楚為何一點小小的改動就會影響到高階設計。即使你知道遊戲存在哪個問題,也很容易陷入錯誤的基本原理,因為你並不知道自己建議的設計調整究竟會帶來哪些影響。

在《highgrounds》這款遊戲中有多達140個的角色,每個又有2-4種特殊技能,我盡最大的努力確保自己了解每乙個角色的長處和劣勢。你投入時間試玩和研究自己的遊戲,最終有助於減少開發過程中的新設計問題。

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