動畫的注意事項

2022-12-15 08:54:04 字數 2323 閱讀 9506

popo animation

「對基本的複雜使用」 --animation master class,richard williams什麼是動畫?變化是動畫的根本

動畫全部在於時間掌握與間隔

你必須表明重點在**,它從**來,將要到**去關鍵幀--是講述故事的幀(故事板圖畫)

角色發生接觸的幀(腳跟觸地,觸控物體等)

極限--是運動方向發生改變的地方。他們不是關鍵幀。breakdown幀--是中間或過渡位置。

在breakdown幀通常新增一點額外的運動--通常什麼都管用。不要從a到b,要從a到z再到b。工作方法:

1)一直向前key--儘管開始幹看看會發生什麼。(有創造性但是缺乏控制)2)pose to pose--(控制豐富但是限制創造性)

3)「最好的」方法--「一直向前」和「pose to pose」相結合動畫之前的執行步驟:

1)工作前去除所有其他刺激因素2)寫下你想要做什麼3)把它表演出來4)計算出時間掌握5)然後開始做動畫「最好的」動畫方法

step 1 -設定key關鍵幀(講述故事的pose)step 2 -設定必須在固定位置的幀(接觸幀)

step 3 -設定breakdown姿勢(過渡/中間幀)別忘了新增一點額外的動作step 4 -開始一直往前key各個部分,按照層次順序key按照層次順序測試。

(最先臀部,然後腿,然後胳膊,然後頭。衣物總是最後)

一般嚮導和技巧

人類眼睛不能看到5幀以內完成的動作,要想動作可讀,它必須要持續超過5幀。根據我的理解:這5幀可以包含動作的預備。

比如,角色可以用5幀來做預備動作,然後在第6幀從螢幕上消失。漸入和漸出的使用也可以包括在這5幀中。williams先生同時還強調說,他所教授的只不過是一般的指導方針和理論,大家應該總是有勇氣去打破常規。

經驗和測試表明,唯一要緊的是,最終的動畫是否

起作用。

決不可以在5幀以內推出。

在in-between時不要以直線做運動。

在快速/堅硬的碰撞時,跳過實際碰撞的幀,從作用幀立即跳到反應幀。乙個角色不應該雙腳同時起跳或者降落。眨眼常常在過渡姿勢發生。

眨眼時全開和全閉姿勢之間通常有兩幀。

走路和跑步

走路時乙個時刻只有乙隻腳離開地面

跑步時至少有1幀是兩腳同時離開地面的,並且角色總是在過渡幀下落。腳跟觸地的pose總是先建立

最快的觸地可能是每4幀(只適用於小的角色)

重疊行為

重疊行為是指不在同一時間全部發生的行為。

連續的阻斷關節(有關節的物體),和阻斷關節(不自然的彎曲),每個概念都是為了獲得平滑的充滿曲線美的運動。整個阻斷關節的觀念就是,它不會引起眼睛的注意,所以,它可以用來製作寫實動畫。

乙個連續的關節彎曲使運動變得柔軟--這是個伸展運動。如果發生孿生動作,想想那一部分可以被延時。

重疊行為的另乙個例子是把鬆散的,含脂肪的組織作延時(比如下頜骨),跟在運動比較快的肌肉頜骨骼之後(比如頭骨)。

相反運動

相反運動就是一部分向相反方向運動,為了找平衡和推進另一部分。

阻斷關節

非自然的關節彎曲以在直線段中獲得曲線感的運動。

如果有阻斷關節的連續幀少於5幀,或者少於有非阻斷關節的幀數,那麼這個失真變形就不會引起注意。

為了新增乙個突然發生(snap)到運動中,在極限姿勢之前一幀放乙個「瘋狂」姿勢。「瘋狂」一詞是williams先生說的,但是我覺得這樣會有一點誤導。這不是乙個極限,這是乙個稍微超出關節的位置,在極限之前的一幀。

在極限之後你要放鬆到乙個保持的姿勢。

他給出了下面的例子:(請原諒我粗劣的圖表)

他給出的例子是乙個作指向運動的手臂。起始姿勢是手臂在肘部彎曲(\/),手向上方伸出。這是第1幀。

在結束的第7幀手臂是伸直的(--),手指向前方。在第6幀手和它的最終位置接近,但是肘部卻被打斷,彎曲到相反的方向約20度

(^-)。我不想把第6幀叫做極限,倒是象乙個不在合適位置的半中間幀。對話

※協調一致性必須要有兩幀以便可讀--必要的話占用發生聲音之前的那一幀。※嘴唇相碰的重音放在母音上

※母音需要兩個pose,乙個重音pose乙個鋪墊pose

※口型爆破在母音上,爆破為重音pose然後馬上鬆弛為鋪墊pose※「能懶則懶」,讓口型保持簡單運動※形成單詞(觀察歌手)※在說話前3~4幀先抬起頭來※上排牙齒固定在頭骨上※女人通常只露出上排牙齒

※男人(50%對50%)露出上排或下排牙齒,只有極少數全露※舌頭是長在下頜上呈鈎狀,而不是粘在喉嚨裡※不要給舌頭作過渡幀,通常直接從乙個位置到另乙個※當進行對話時,角色應該在某處有前進或者倒退※使肢體運動正確,然後新增口型動畫

把行為和對話分解--乙個時間只作一件事!比如說,然後指,或者指然後說。給對話進行動畫時要同步,然後在後期合成聲音時把聲音向後延時大約2幀,看看怎樣效果最好。

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