Flash廣告遊戲的合作與發展前景

2022-12-14 19:42:03 字數 3719 閱讀 9158

基於flash技術發展出來的flash廣告遊戲是為品牌量身打造的互動遊戲形式的廣告,品牌資訊巧妙嵌入遊戲中,通過受眾娛樂的過程完成資訊的傳達。因其獨有的特性和傳播優勢,理應成為未來網際網路廣告的主要形式之一。

廣告遊戲是一種以遊戲為載體進行廣告宣傳的模式,遊戲的外表下隱藏著廣告的核心,充分利用人們與生俱來的娛樂特性,使廣告資訊的傳達以更新鮮的方式、更順暢的流程成功完成,輕易消除受眾對廣告的牴觸和反感情緒。可以說,flash廣告遊戲是對傳統廣告形式的一種顛覆,受眾的接收行為由被動轉為主動,由此可以極大提公升廣告的傳播效果。

flash廣告因其體積小、傳播速度快、跨**性強、成本低、互動性強等特徵而成為網際網路廣告的主導形式,flash廣告遊戲在繼承flash本身優點的基礎上,成功嫁接了遊戲的長處,強強聯合打造出了這一更為有效的廣告模式。

今天,我們已經不能忽視「玩」的力量,「玩經濟」或者說「娛樂經濟」正在成為現實。「近年來,遊戲產業作為文化產業中的核心產業發展十分迅速,並正以其持續高漲的成長率和附加價值引領其他文化產業的發展。flash廣告遊戲就是這一背景下的產物。

較之其他flash形式的廣告,flash廣告遊戲具有以下特性:

1、親和力強。廣告不再是乏味的說教,不再是單向強壓式傳

播,而是讓受眾參與其中,在娛樂的過程中不知不覺接受資訊。這種通過受眾參與完成廣告過程的方式充分拉進了廣告和受眾的距離,成為目前網路廣告最受推崇的優勢之一。就像酷6網獨創的得到業內高度認可的uga模式(user generate advertising,使用者產生廣告)就是如此,讓廣大網友參與製作廣告,把客戶的產品理念和品牌內涵與網友的原創充分融合在一起,這種模式達到了****、作者、廣告主三方共贏的結果,「有錢一起賺」和「創意大家做」就是對uga模式的最好詮釋。

這樣的參與提供了乙個平台,帶領受眾一起玩,是最具親和力的廣告形式,

2、把互動發揚到極致。從網路廣告誕生開始就高舉著「互動」的大旗,並把這一特徵作為和傳統**廣告抗衡的核心優勢。但絕大多數的互動無非是在廣告中加入乙個超級鏈結,通過受眾點選滑鼠鏈結到另一頁面,嚴格來說,這只是一種「響應」而非真正意義的「互動」。

flash廣告遊戲則是根據使用者的不同指令做出相應的反應,這些反應因指令而有差異,反應的速度和方式都因人而異,屬於一對一的、個性化的交流。比如伊利和qq都曾經利用網際網路上非常流行的連連看小遊戲,為自己的品牌量身定做了廣告遊戲。伊利把自己的多種產品作為核心元素,qq則把自己的各種頭像圖示放入其中,通過使用者的連線指令作相應的消除反應。

對於廣告而言,這樣的互動可以說是達到受眾與廣告作品互動的極限了,由此我們認為,flash廣告遊戲極大發揚了flash的核心優勢,將成為生命力非常持久的一種廣告形式。

3、主動接收。傳統**上的廣告資訊是夾雜在節目、新聞、文章中間的,受眾**、收聽、閱讀**的目的都不是廣告,特別是在視聽**上,廣告經常被視作一種強行的干擾和入侵,平面**大量的廣告也被看成是增加了受眾的經濟和閱讀負擔。就是到了網際網路時代,網頁大量的廣告拖慢了頁面開啟的速度,不時跳出的廣告干擾了受眾的正常使用,所以廣告經常處於不受歡迎的境地。

強制容易引發人們的牴觸心理,對於廣告傳播而言也會成為順利傳播的障礙。flash廣告遊戲利用的是受眾的主動行為,不像傳統**的廣告那樣具備強制性,也不像網際網路彈出式廣告那樣容易引起人們的反感。陳格雷在談到百度《唐伯虎篇》廣告作品的時候曾經說過:

「今天的創意主要是為了讓消費者記住資訊,而明天的創意則主要是為了讓消費者願意主動傳播,這就是創意本身的最大變化。」flash廣告遊戲相對於「主動傳播」,又有了進一步的發展,能夠引發受眾主動參與和主動接收的行為,這要歸功於flash遊戲廣告極強的參與性和娛樂性,而主動接收也使得廣告傳播效果得以大幅度提公升。

4、受眾「黏著性」強。一般的廣告形式只能讓受眾停留非常短暫的時間,僅僅是在閱讀、**的過程中留住受眾,並且很多時候受眾處於無意識的狀態。flash廣告遊戲借助了遊戲能夠留住受眾的特徵,只要創意獨特就能夠「粘住」受眾,使其對遊戲產生極大興趣,甚至上癮。

和一般的遊戲一樣,為了提高技能和獲得更好的成績,受眾會不停地重複遊戲,因此,廣告遊戲是最具備「黏著

性」的廣告形式。在大幅度緩解受眾對廣告牴觸心理的基礎上,用「黏著性」延長受眾停留的時間,從而進一步鞏固廣告的效果。基於以上的特性,flash廣告遊戲表現出了其獨特的傳播優勢:

1、娛樂中接收資訊。「娛樂作為21世紀人類生活的決定性概念」,正無孔不入地滲透進人們生活的各個角落,娛樂的因子也充分滲入廣告中,帶領廣告以全新的面貌呈現在受眾面前。「廣告的娛樂化是進行廣告資訊發布的同時,還帶有強烈的娛樂色彩和娛樂功能,受眾在接受這樣的廣告資訊的時候,通常沒有意識到這是廣告,而是以完全輕鬆和開放的心態、在被娛樂的狀態中接受了廣告資訊,不會產生牴觸心理和反感情緒,甚至會產生反覆閱聽或主動尋覓廣告的慾望。

」娛樂攜帶著廣告長驅直入受眾內心,成為提高傳播效果無往不勝的法寶。flash廣告遊戲抓住了「玩=記憶、玩=興趣、玩=宣傳」的機遇,以娛樂化的包裝讓資訊接受過程更加順暢。

2、參與基礎上的深度傳播。遊戲本身具備很高的參與度,廣告遊戲讓受眾在參與中達到深度傳播的效果。比如有一則舒蕾小天使廣告遊戲,要求受眾用滑鼠控制小天使,接空中下落的雙護因子、冰涼薄荷、去油均衡,30秒鐘內接住20個,就可以成為清涼天使。

在遊戲的過程中,雙護因子、冰涼薄荷、去油均衡幾個關鍵詞用形象可愛的**形式出現在遊戲中,作為遊戲的主要道具,在玩家點選滑鼠的過程中能夠給他們留下很深的印象,這是傳統廣告形式望塵莫及的。

3、有利於增強受眾的品牌體驗。在你點選滑鼠移動可口可樂瓶子接冰塊的過程中,不禁會感嘆百年老牌魅力常青;在你玩滑板遊戲的同時,能充分體驗麥當勞「我就喜歡」的主張遊戲的過程本身就是乙個娛樂體驗的過程,在遊戲的過程中可以獲得有關品牌感性、情感方面的很多資訊,這對於品牌的塑造才是至關重要的。「我們現在對品牌的思維方式太實了,『故事』和『印象』都是虛的東西,而這些恰恰是品牌的精髓。

」體驗本身就是一種全方位的感知,flash廣告遊戲以聲畫並茂、深度參與的形式很好地營造了受眾體驗的氛圍,使得受眾更全面地感知品牌,從而容易和品牌產生密切的情感聯絡。

我們認為每一款flash遊戲廣告都要有其針對性,針對不同的品牌產品的產品特點,產品的消費層去製作一系列符合產品推廣的flash遊戲,選擇新的突破口為產品提高認知度,達到廣而告之的目的。

雖然08年就已經出現flash廣告的這種形式,但是因為當時的硬環境和軟環境的影響,加上網民的對flash這種新的air表現形式的認知度的補不足,這個行業並沒有能發展flash這種媒介的發展,當今人們對flash遊戲的認知度越來越高,加之硬體水平的不斷提公升,特別是網速的提公升使得flashgame這種微客戶端的小遊戲更得到網路的肯定。並且隨著技術的不斷創新,互動式的廣告形式必然成為未來廣告的主要形式。

我們團隊在總結了前人的失敗和對未來的分析,認為我們現在開始

致力於廣告遊戲的開發已經達到基本要求,總結以下幾點:1)現在國內的廣告遊戲市場還剛剛起步,魚龍混雜,沒有專業

的遊戲人從事這個行業,還停留在抄**,替換美術資源的原始形態。

2)我們製作過成型的webgame,對遊戲市場和遊戲製作方面有

深入的了解,並且能夠根據產品的需要提出對應的吸引群眾眼光的遊戲,從設計角度上我們可以超越現有的市場對手。3)我們依託於學院的美術人力資源基礎,在藝術表現上更能符

合大眾的審美觀點,從藝術表現形式上可以做到市場前沿水平。

4)從技術的角度上,flash遊戲的指令碼邏輯簡單,易於實現,並

且我們有開發flash遊戲的經驗,因此我們在技術層面上達到了製作遊戲廣告的要求。

5)依託與學院的人力資源我們的製作成本大大降低,在市場競

爭力上取得先機,並且可以讓學院學生提前進入工作狀態,使得學院的就業率上得以提公升學院知名度。

綜上所述,我們認為這個行業對於中國是乙個新興的投入少回報大的行業,市場前景明朗,並且對於學院和我們團隊是乙個很好的合作機會,即使市場無法做大,對於小成本的廣告遊戲來說不會有大的損失。

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