管理培訓遊戲全案

2022-08-26 18:42:02 字數 2973 閱讀 1901

一、創新遊戲 4

1-1返老還童術 4

1-2 你已經習慣了嗎 5

1-8 巧解繩結 6

1-9 大塞車 7

1-12 盒中有乾坤 8

二、溝通遊戲 9

2-4跨越雷區 9

2-5 機械人 9

2-9 詞語選擇 10

2-10 誰想聽你講 11

2-17 解手鍊 12

2-24 聰明的小明 12

2-28 讓嘉賓閃亮登場 13

2-29 「錯位」交誼會 13

2-31 攻破界限 13

2-35 你的通行證 16

2-38 不太「正常」的問題 17

2-39 冬天裡的一把火 17

2-41 尋找共同點和不同點 17

2-42 集體握手 18

2-45 設計自己墓誌銘 19

2-46 隨意塗寫的反饋欄 19

2-47 反響卡片 19

2-48 兩張掛圖 19

2-52 我是記者 20

2-53 讓我們談談 20

2-54 演化論 20

2-70 握手 20

2-72 一次非語言的自我介紹 21

2-86 十個重要問題 21

2-87 登上台階 21

2-89 粉筆線 21

三、團隊遊戲 22

3-5 迷失叢林 22

3-21 盲行 25

3-22 雙贏(紅與黑遊戲) 25

3-23 拓展訓練 26

3-25 旗人旗事 28

3-26 人椅 28

3-29 人山人海 28

3-37 集體智慧型 29

3-43 沙灘排球 29

四、應變遊戲 29

4-1 時間管理 29

4-4 快指 30

4-7 一唱一和 30

4-12 物品拍賣 31

4-13 恐懼「阻力」 34

五、學習遊戲 34

5-1 禪宗心印 34

5-3 克服講師恐懼 35

5-4 意識和能力的培養 38

5-5 學習模式 39

5-6 數字遊戲 39

5-7 學習曲線 40

5-8 大腦的記憶力 41

5-9 如何記憶關鍵字 41

5-11 自我swot分析 43

5-12 學習障礙 44

5-13 不考試的測試 45

5-14 對掌推 45

5-21 要點複習法 46

5-22 有獎況答 46

5-24 寫給自己的一封信 47

六、思維遊戲 48

6-1 狗魚綜合症 48

6-2 列隊行進的毛毛蟲 49

6-5 阿希試驗 50

6-7 辨別行為型別 52

6-8 我們的觀察力如何 53

6-10 精神的力量 54

6-11 一棟新房子(賺了還是賠了?) 55

6-24 把冰箱賣給愛斯基摩人 55

七、領導遊戲 57

7-1 對工作的不同理解 57

7-2 自我測試 58

7-3 數數有幾個f 58

7-5 特爾斐決策技術 59

7-6 授權方式 60

7-7 趣味藍球 63

7-8 巧妙分組法 64

7-9 隨機分組法 64

7-10 撲克牌分組法 64

7-11 美妙的安靜法 65

7-12 交換鈔票 65

7-14 收集與反饋 66

八、激勵遊戲 66

8-7 99.9%怎麼樣 66

8-9 少一把椅子 67

8-10 起立輕拍 67

8-15 好的資訊反饋 67

8-17 共度好時光 68

8-19 兔子舞 69

8-20 課間操 69

8-21 同一首歌 69

8-25 角色模特 70

圖畫你問:「你相信人會長生不老或返老還童嗎?」學員會說:「這是不可能的。」

一臉嚴肅地告訴他們:現在,你就可以讓這個不可能的情況變為現實。再次詢問,他們是否相信。可能會有人笑起來。

請他們換個角色來看,體會是什麼?

(從三個角度看硬幣)

討論:為什麼會出現兩個完全相反的答案?

這個遊戲說明了什麼?

你將怎樣把這個啟示運用到你的工作當中去?

總結:1、 由於觀察角度和背景不同,相同的圖會有不同的結果。

2、 人對資訊會有乙個主觀的組織過程,因為組織所運用的方法和邏輯不同,雖然相同的資訊卻會得出不同的結論來。

3、 在乙個團隊中,人們對同一問題之所以產生出不同的看法,主要是因為看問題的角度或背景不同所致。

4、 有的人可能以團隊為背景,有的人可能以部門為背景,有的人還可能以集團公司為背景等等。在工作中,我們應當考慮到這種不同可能帶來的差異。

目的:說明人們是多麼易於養成並且不斷利用無意識的習慣。

向與會人員指出,他們可以採用其他方式來達到目的,這些方式同樣會行之有效。

說明陳規陋習可能會影響我們採取新的行為方式,因此,首先需要做對原有東西的「無知」

程式請一位或多位與會人員,脫掉他們的外套。

讓他們再穿上,注意先穿哪只袖子。

然後請他們再脫一次、穿上,這一次要先穿另乙隻袖子。

討論:顛倒了習慣的穿衣次序會有什麼感受?在旁觀者看來又是怎樣的?

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