3ds Max與Photoshop製作霍位元人青銅像

2021-07-15 06:25:21 字數 1041 閱讀 1562

直線網hi各位好。這個模型的靈感來自於電影霍位元人:意外之旅。

電影效果令我興奮於是我想要製作乙個以此為主角的模型。我想要做成乙個青銅雕像的感覺。由於沒有最終完成期限所以我可以利用我平時的時間逐漸調整到我最滿意的狀態。

我使用zbrush的sphere球形工具來幫助我確定結構。這是乙個很方便的工具。我使用了比較低的細分程度來進行雕刻。速度快並且效果很快。

接下來我開始新增細節。這個時候就需要增加細分等級了。使用標準筆刷進行逐步繪製。我還製作了**的凹凸通道貼圖。

人們經常會問毛髮部分的刻畫。其實並不難。我首先確定毛髮的體積和走勢。然後將邊緣刻畫出明顯的線條。接下來使用小半徑的筆刷增加髮絲紋理。如下圖

頭髮部分確定好後。我還是刻畫**。我使用dragrect幫助我控制**凹凸的通道貼圖。

我在zbrush中直接生成了貼圖。用作後面調整材質時使用。這個貼圖作為v-rayblend材質的遮罩層。或者用作基礎材質球的凹凸層。

接下來我使用decimation master並且將模型匯入3dsmax進行渲染。

在我進行燈光設定之前。我首先要找一些參考**來進行對照。在這個場景中我選擇了比較簡單的燈光設定方法。

總共三個平面光。白色背景。我想要營造一種戲劇渲染效果。

頂部的燈光用作產生面部陰影和眼眶的陰影。包括嘴裡的陰影。其他的燈光用來產生高光和環境補光。

下面就是材質球的製作了。我想要乙個真實的青銅材質感。於是我選擇了偏綠的顏色。使用blend融合材質進行合成。如下圖

在這裡提醒一點。如果使用v-ray進行輝光渲染的話。建議數值不要超過0.

8 。這一點取決於細分程度。這個模型我是使用的是16.

因為它上面的凹凸細節實在是太多。表面拋光值為32以上。為了避免模糊的反射光產生。

渲染結果為4000*3000解析度。合成花費時間1-2小時。我渲染了很多層。但最終只使用了顏色層、z深度層和v-ray raw反射層。這在合成時為了節省了很多麻煩。

我在ps中使用曲線和調整層進行整體調整。直到達到我滿意的對比。

於是下面就是最終效果圖了。雖然花費了我不少時間。但我還是比較滿意的。希望各位可以喜歡。感謝大家的**!直線網

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