3DS MAX實訓報告

2022-08-02 10:42:01 字數 4644 閱讀 1536

08計算機應用(五年制)課程實訓

3ds max實訓報告書

學號 0837

姓名張容

指導教師謝曉銀

成績二〇一二年一月

實驗目的

「聖誕來了」案例效果如圖所示,該案例通過對房屋、雪地、聖誕老人等模型的製作,可以使讀者掌握二維模型的建立及修改的應用,材質編輯器和雪粒子的使用等知識,該案例的製作方法如下

操作方法

1.製作雪地

(1)、啟動3ds max 9,建立乙個新場景,儲存檔案,將其命名為「聖誕來了.max」

(2)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「平面」按鈕,在頂檢視中建立乙個平面,作為雪地,設定引數如圖所示

(3)、單擊(修改)——「修改器列表」——「燥波」命令,為平面新增「燥波」修改器,在其「引數」卷展欄中的「強度」選項欄中設定「z 方向」值為66,只用主工具欄中的(選擇並移動)工具將其移至合適的位置,製作雪地的效果如圖所示

(4)、單擊(建立)——(幾何體)——「aec擴充套件」——「植物」按鈕,在展開的「收藏的植物」卷欄中「蘇格蘭松樹」選項,如圖所示,在頂檢視中單擊滑鼠,建立乙個「蘇格蘭松樹」植物模型,如圖所示

(5)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「球體」按鈕,在前檢視中建立幾個大小、顏色不一樣的球體,作為植物模型上的彩燈,效果如圖所示

(6)、將所有球體和植物成組,命名為「聖誕樹」。複製幾個「聖誕樹」物件並移動到雪地上合適的位置,效果如圖所示

2、製作房屋

(1)、單擊(建立)——(圖形)——「樣條線」——「線」按鈕,在左檢視中建立一條如圖所示的樣條

(2)、選中樣條線,單擊(修改)——「修改器列表」——「擠出」命令,為樣條線新增「擠出」修改器。在「引數」卷展欄中設定「數量」值為110,此模型作為房頂,擠出後的效果如圖所示

(3)、單擊(建立)——(圖形)——「樣條線」——「線」按鈕,在左檢視中建立一條如圖所示的樣線

(4)、單擊(修改)——「修改器列表」——「擠出」命令,為樣條線新增「擠出」修改器。在「引數」卷展欄中設定「數量」為100,此模型作為房屋,擠出後的效果如圖所示

(5)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「圓柱體」按鈕,在頂檢視中建立乙個圓柱體,作為煙筒,在它的「引數」卷展欄中設定「半徑」值為5.0,「高度」值為35.

(6)、只用主工具欄中的(選擇並旋轉)工具對圓柱體進行旋轉。效果如圖所示

(7)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「長方體」按鈕,在左檢視中建立乙個長方體,在它的「引數」卷展欄中設定「長度」值為20.0,「寬度」值為15.0,「高度」值為5.

0,在左檢視中建立乙個窗戶,用同樣的方法在前檢視中再創幾扇窗戶,效果如圖所示

(8)、選擇乙個新的事例球,命名為「窗戶」,在「明暗線基本引數」卷展欄的明暗器下拉列表中選擇「blinn」。

(9)、將製作所有房屋的物件成組,命名為「房屋」。複製幾個房屋,使用主工具欄中的(選擇並移動)工具,將去防止在合適的位置,效果如圖所示

3、製作聖誕老人

(1)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「球體」按鈕,在前檢視中建立乙個球體,作為聖誕老人的頭部。在它的「引數」卷展欄中設定「半徑」值為100.0.

(2)、在聖誕老人的頭部建立兩個小球體,作為聖誕老人的眼睛,使用主工具欄中的(選擇並縮放),效果如圖所示

(3)、用製作眼睛的方法製作耳朵,效果如圖所示

(4)、單擊(建立)——(幾何體)——「擴充套件基本體」——「圓環」按鈕,在前檢視中建立乙個圓環,在它的「引數」卷展欄中設定「半徑1」值為20..0,「半徑2」值為2.0,作為眼睛的眼眶

(5)、單擊(建立)——(圖形)——「樣條線」——「線」按鈕,在左檢視中建立一條如圖所示的樣條線。在「渲染」從那數卷展欄中對其進行設定,設定後的「渲染」引數卷展欄如圖所示。效果如圖所示。

(6)、將圓環和線成組,命名為「眼鏡框架」。映象複製眼鏡框架,在兩個眼鏡框架的中間建立一條樣條線,效果如圖所示

(7)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「球體」按鈕,在前檢視中建立乙個球體,作為聖誕老人的鼻子,在它的「引數」卷展欄中設定其「半徑」值為10.

(8)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「長方體」按鈕,在前檢視中建立乙個長方體,設定顏色為白色,作為聖誕老人的鬍子,在它的「引數」卷展欄中對其進行設定,如圖所示。

(9)、選中長方體,單擊滑鼠右鍵,在彈出的快捷選單中單擊「轉換為」——「轉換為可編輯多邊形」選單命令,將長方體轉換為可編輯多邊形。

(10)、單擊按鈕進入修改命令面板,在堆疊編輯列表中單擊「可編輯多邊形」前面的「+」按鈕,展開「可編輯多邊形」堆疊,單擊其中的「頂點」選項,進入「頂點」自物件操作狀態。

(11)、使用主工具欄中的(選擇並移動)工具,根據鬍子的形狀調整頂點。調整完成後在「可編輯多邊形」堆疊中,再次單擊「頂點」自物件操作狀態。

(12)、選中「鬍子」物件,單擊(修改)——「修改器列表」——「網格平滑」命令,為其新增「網格平滑」修改器,其引數設定使用預設設定,效果如圖所示。

(13)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「球體」按鈕,在前檢視中建立乙個球體,設定其顏色為白色,在它的「引數」卷展欄中設定「半徑」,值為15.0,使用主工具欄中的(選擇並縮放)工具對球體進行縮放,作為聖誕老人的眉毛,效果如圖所示。

(14)、選中球體,單擊(修改)——「修改器列表」——「fdd3*3*3」命令,為球體新增「fdd3*3*3」自由變形修改器,在修改命令面板的修改器堆疊中,單擊「fdd3*3*3」項前的「+」號,展開修改器子層級,單擊「控制點」項,進入fdd修改器的「控制點」子物件編輯狀態。

(15)、單擊主工具欄中的(選擇並移動)工具按鈕移動控制點,如圖所示,在修改命令面板的修改器堆疊中,單擊「fdd3*3*3」項,退出「控制點」子物件編輯狀態。

(16)、映象複製「眉毛物件」使用主工具欄中的(選擇並移動)工具移動至另一側,效果如圖所示。

(17)、建立一條樣條線作為嘴唇,使用修改眉毛的方法修改嘴唇,效果如圖所示。

(18)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「圓環」按鈕,在頂檢視中建立乙個圓環作為帽簷,在它的「引數」卷展欄中設定「半徑1」值為80.0,「半徑2」值為20.0.

(19)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「圓錐體」,在頂檢視中建立乙個圓錐體,作為帽子,在它的「引數」卷展欄中設定「半徑1」值為80.0,「半徑2」值為20.0。

(20)、選中圓錐體,單擊(修改)——「修改編輯器列表」——「彎曲」命令,為圓新增「彎曲」修改器,其引數設定如圖所示,建立乙個球體,作為帽子上面的小球,麥子的效果如圖所示。

(21)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準基本體」——「球體」按鈕,在前檢視中建立乙個球體,作為聖誕老人的身體,在它的「引數」卷展欄中設定其「半徑」值為100.0.

(22)、使用主工具欄中的(選擇並縮放)工具在檢視中對身體進行縮放,效果如圖所示。

(23)、單擊(建立)——(幾何體)——「標準幾何體」——「管狀體」按鈕,在頂檢視中建立乙個管狀體,作為聖誕老人的腰帶,引數設定如圖所示。

(24)、單擊(建立)——(圖形)——「樣條線」——「矩形」按鈕,在前檢視中建立乙個矩形,在它的「引數」卷展欄中設定「長度」值為16.0,「寬度」值為16.0,在「渲染」引數卷展欄中選中「在渲染中啟用」復選項和「在視口中啟用」復選項。

在「厚度」數值框中設定數值為3.5.在矩形內建立乙個樣條線,製作腰帶的效果如圖所示

(25)、使用膠囊體和球體製作聖誕老人的手,效果如圖所示,只用膠囊體制作腿,效果如圖所示。

(26)、單擊「檔案」——「合併」選單命令,彈出「合併檔案」對話方塊,如圖所示,選擇合併物件的**檔案「鞋.max」,單擊「開啟」按鈕,彈出「合併」對話方塊如圖所示。

(27)、在「合併——鞋.max」對話方塊中,單擊「全部」按鈕再單擊「確定」按鈕,彈出「重複名稱」對話方塊,如圖所示

(28)、在「重複名稱」對話方塊中,單擊「合併」按鈕,彈出「重複材質名稱」對話方塊,如圖所示。單擊「使用合併材質」按鈕,退出該對話方塊,將影象合併到場景中,效果如圖所示。

(29)、使用主工具欄中的(選擇並旋轉)工具和(選擇並移動)工具將鞋移至聖誕老人的腿上,效果如圖所示。

(30)、現在來製作雪橇,單擊(建立)——(圖形)——「樣條線」——「線」按鈕,在前檢視中建立一條如圖所示的樣條線。

(31)、單擊(修改)——「修改器列表」——「擠出」命令。為樣條線新增「擠出」修改器。在它的「引數」卷展欄中設定「數量」值為30,效果如圖所示。

(32)、複製樣條線,使用主工具欄中的(選擇並移動)工具按鈕將其移至合適的位置,效果如圖所示。

(33)、在兩個樣條線之間建立乙個長方體,效果如圖所示。將長方體樣條線成組,命名為「雪橇」,複製雪橇物件並移動到合適的位置,效果如圖所示。

(34)、合併素材中「聖誕」檔案,該檔案包括素材「小鹿」影象和「禮品」影象,使用主工具欄中的(選擇並移動)工具欄按鈕將其移至合適的位置,效果如圖所示。

(35)、單擊(建立)——(圖形)——「樣條線」——「線」按鈕,在前檢視中建立一條入托所示的額樣條線,作為拉小鹿的繩子,效果如圖所示。

4、製作雪粒子動畫

(1)、單擊(建立)——(幾何體)——粒子系統——「雪」按鈕,在頂檢視上繪製乙個「雪」粒子,單擊修改命令面板,效果如圖所示。

(2)、在「修改」命令面板的「引數」卷展欄中設定「粒子」、「渲染」和「計時」的相關引數,引數設定如圖所示。調整引數後透檢視中的效果如圖所示。

(3)單擊主工具欄中(材質編輯器),彈出「材質編輯器」對話方塊。選擇新的材質球並命名為「雪花」。在該對話方塊中,展開「貼圖」卷展欄,在「貼圖」卷展欄中單擊「不透明度」旁邊的「none」按鈕,如圖所示,彈出「材質/貼圖瀏覽器」對話方塊。

《3ds max》課程說明

一 課程性質 3ds max 是我院資訊科技系二年級學生開設的一門專業選修課程,是一門職業技能型課程,所需前置課程為平面設計。3ds max是基於pc系統的三維建模及動畫渲染和製作的軟體,廣泛應用於廣告 影視 工業設計 建築設計 多 製作 遊戲 輔助教學以及工程視覺化等領域。根據國內行業發展的特點,...

3ds max學習體會

進入重慶大學,大一的整個學習中,一直未曾真正理解自己學習的專業是哪些方面。軟體工程數字 這個名字對於當時大一的我來說,即熟悉又陌生,熟悉是因為自己要學習的專業就是這方面,陌生則因為對這個專業的了解少之又少。隨著學習知識的不斷深入,漸漸的對數字 這個專業有了進一步的理解。大二這個學期一開始,我們就學習...

3ds Max製作金屬材質

科訊網資訊中心郭超編輯 2008年06月20日 本例中我們學習 材質的製作方法,從 材質的基礎上進行簡單修改就可以編輯出銅 鋼等材質效果,在燈光布置完成之後,我們來學習一下 材質是如何設定的。這裡主要使用金屬著色方式來表現金屬的質感,它是用來模擬金屬的專用著色方式。與其他著色方式相比,金屬著色方式最...