CS16電子競技比賽策劃書1

2021-03-03 22:01:52 字數 2737 閱讀 7706

電腦科學與軟體學院

第一屆cs1.6競技大賽活動

策劃二零一一年xx月xx日

第一屆cs1.6線下競技大賽策劃

一、活動介紹

活動主題:電子競技

活動定位:展示學生風采、建設校園網路文化

活動目的:1、引導電子競技運動健康發展,樹立正確的電子競技觀念。

2、為廣大電子競技愛好者提供展現自己競技水平的平台。

3、活躍高校電子競技氣氛,引導校園文化潮流,豐富學生課餘生活。

活動形式:本次大賽為cs1.6比賽。整個賽程為抽籤比賽。

活動特點:形式活潑、互動性強、意義深刻。

二、活動宗旨

大賽力圖通過全新的理念,弘揚奮發拼搏,健康向上,團結合作的電子體育文化和主旋律精神,引領時尚健康的電子競技文化潮流!通過各方面的努力,促使達到各方均贏的目的!

三、活動流程

1、 報名時間:***x

2、 比賽時間:***xx開始結束時間視情況而定

3、 比賽地點:******x(考慮自備電腦)

四、遊戲具體比賽規則:

(一)反恐精英( half-life:counter-strike1.6 )

比賽方式:線下8v8專業對戰模式(langame)

1、反恐精英大賽賽制說明:

1.1 本次大賽採用小組賽賽制的形式進行 。

1.2 每輪比賽十局,採取十局六勝制。

1.2 每兩隊之間進行一張圖的對決,比賽地圖為de_dust2。

1.4 區分ct/t,五局對換制度。

1.5 平局情況,加賽一場,加賽地圖為de_train。

1.6 比賽中各玩家名稱前應加自己班級**

(例b0903_***x)

2、反恐精英大賽獎勵:

***************************x

***************************xx

3、反恐精英大賽比賽規則:

3.1 比賽總則

(a) 比賽方法 : 8 vs 8 (以班級為單位)

(b) 局 : 每隊 5 局****,5 局反恐精英

(c) 每局時間 : 1 分 45 秒

(d) 利條件 : 以取勝局數為準

(e) 如果發生平局,將加賽 6 局,加賽地圖為de_train;每隊****與反恐精英各 3 局 ( 加時賽起始金錢為 16000) 。

(f ) 如果再次平局,如 (e) 所述,再加 6 局,直至決出勝負。

(g) 正式地圖 : de_dust2, de_aztec, de_train

(h) 隊員之間 「 活著 」 和 「 死亡 」 隊員可以口頭聯絡。

(j) 如果因為非故意和不可預料的原因使所有隊員不能比賽,比如伺服器停止工作,該局比分將被取消,最終結果加賽一局。

- 如果有超過 2 名隊員因非故意原因造成斷線,該局比賽將被取消。下一局比賽在伺服器暫停中確認所有隊員進入伺服器後進行。

※ 當有故意斷線行為發生時,如果當事選手對判罰持有異義,他 / 她可以在賽後提出**,裁判可以決定終止比賽,處罰犯規隊。

(k) 記錄員必須記錄比賽程序

(l) 每個局核准手榴彈數量

(1) flashbangs 閃光彈 : 2

(2) he grenades he 手榴彈 : 1

(3) **oke grenades 煙霧彈 : 1

靜音 c4 為禁止使用的 bug 當值裁判將根據情節對使用該 bug 的對於給予警告或判其輸掉此後所有局數。

任何使用 flash(閃光彈) bug 的隊伍將被判處警告或判負的處罰。

3.2 控制台不允許修改的選項(必須使用預設值)

cl_bobcycle

cl_weather

mp_corpse_stay

mp_decals

max_ shell s

max_**okepuffs

fastsprites

ex_interp 0.01

3.3 犯規

- 使用非預設模式 / 外殼 ( 包括**外殼 )

- 使用非預設地圖結構

- 所有欺騙程式

- 使用地圖bug

- 使用任何的外掛程式及指令碼程式

3.4 如果比賽發生斷線

(a) 如果由於非故意不可抗原因造成斷線使所有選手不能比賽:

* 第三局開始前:重新開始

* 第三局開始後:當局比賽結果將不被承認,並再加賽一局。

(b) 如果不超過 2 個選手因非故意及不可抗原因斷線,當時比賽局結果將被忽略。下一局伺服器管理員選擇暫停,當所有斷線選手連線確認後進行。所有斷線選手的金錢數將回位到16000。

(c) 如果發生故意斷線行為,裁判員將視情況終止比賽,並判違規隊淘汰。

(d) 選手受到兩次警告後將失去比賽資格。

(e) 選手不得在比賽進行中隨意退出及進入地圖。

3.5 一經報名則同意以上全部規則。

4、比賽流程圖:

電子競技作為電子遊戲的衍生行業,現在正逐年擺脫電子***的現象,展現出了許多上進拼搏的積極意義。

大學生作為受教育程度較高的群體,更應該正確認識電腦及電子遊戲的積極意義。遠離網路遊戲,適當接觸積極向上的競技遊戲。

本次大賽在對引導學生正確的對待電腦遊戲將有著重要的意義。電腦遊戲也不應該再像以前那樣一律**禁止,這種方法並不適合在大學教育中實施,應該轉變方式,從禁止改向引導、教育。本次大賽也本著這樣的宗旨,將對許多方面有著重大意義。

希望我們經濟管理系第一屆電子競技比賽圓滿成功!

分團委實踐部

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