3DMAX燈光渲染器引數設定教程解析

2023-02-04 07:06:05 字數 3042 閱讀 7237

3dmax-vray渲染流程的方法

一、建模方法與注意事項

1、四方體空間或多邊型空間,先用cad畫出平面,吊頂圖,立面圖。

進入3d,匯出cad,將cad圖絕對座標設為:0,0,0用直線繪製線條,然後擠出室內高度,將體轉為可編輯多邊形。然後在此幾何體上進行以麵為主開門,開窗等,

2、頂有花式就以頂的面推出造型,再將下部做出地坪,

3、關鍵的容量忽視的:

a、不管怎樣開門......做吊頂......都要把幾個分出的面當著乙個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。

b、由於開洞......會在面上產生多餘的線盡量不要刪除,會造成牆面不平有折光和漏光.如室內空間模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室內渲染表現與出圖流程

1、測試階段

2、出圖階段

三、vray渲染器的設定與引數解釋

1、開啟渲染器 f10或

2、呼叫方法。

3、公共引數設定

寬度、高度設定為1,不勾選渲染幀視窗。

4、幀綬沖區

勾選啟用內建幀綬沖區,不勾選從max獲解析度。

5、全域性開關 (在設定時對場景中全部對像起作用)

①置換:指置換命令是否使用。

②燈光:指是否使用場景是的燈光。

③預設燈光:指場景中預設的兩個燈光,使用時必須開閉。

④隱藏燈光:場景中被隱藏的燈光是否使用。

⑤陰影:指燈光是否產生的陰影。

⑥全域性光:一般使用。

⑦不渲染最終的影象:指在渲染完成後是否顯示最終的結果。

⑧反射/折射:指場景的材質是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次數。

⑩覆蓋材質:用一種材質替換場景中所有材質。一般用於渲染燈光時使用。

⑾光滑效果:材質顯示的最好效果。

6、影象取樣 (控制渲染後影象的鋸齒效果)

①型別:

ⅰ、固定:是一種最簡單的取樣器,對於每乙個畫素使用乙個固定的樣本。

ⅱ、自適應準蒙特卡洛:根據每個畫素和它相鄰畫素的亮度異產生不同數量的樣本。對於有大量微小細節是首選。

最小細分:定義每個畫素使用的樣本的最小數量,一般為1。最大細分:

定義每個畫素使用的樣本的最大數量。

ⅲ、自適細分:如果場景中細節比較少是最好的選擇,細節多效果不好,渲染速度慢。

②抗鋸齒過濾器:

ⅰ、area: ⅱ、catmull-rom: ⅲ、mitchell-netr**ali:

7、間接照明 (燈光的間接光線的效果)

①首次**:當光線穿過反射或折射表在的時候,會產生首次**效果。

②二次**:當啟用on核取方塊後,在全域性光照計算中就會產生次級**。

③全域性光引擎:

發光貼圖:計算場景中物體漫射表面發光。

優點:發光貼圖的運算速度非常快。

噪波效果非常簡潔明快。

可以重複利用儲存的發光貼圖,用於其他鏡頭中。

缺點:在間接照明過程中會損失一些細節。

如果使用了較低的設定,渲染動畫果會有些閃爍。

發光貼圖會導致記憶體的額外損耗。

使用間接照明運算運動模糊時會產生噪波,影響畫質。

④光子貼圖:對於存有大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產生足夠好的效果。

優點:光子貼圖可以速度非常快地產生場量中的燈光的近似值。

與發光貼圖一樣,光子貼圖也可以被儲存或都被重新呼叫,特別是在渲染不同視角的影象或動畫的過程中可以加快渲染速度。

缺點:光子貼圖一般沒有乙個直觀的效果。

需要占用額外的記憶體。

在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。

光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環境光產生間接照明進行計算。

⑤準蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。

優點:發光貼圖運算速度快。

模糊反射效果很好。

對於景深和運動模糊的運算效果較快。

缺點:在計算間接照明時會比較慢。

使用了較高的設定,渲染效果會比較慢。

⑥燈光緩衝:是一種近似於場景中全域性光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的侷限性。主要用於室內和室外的渲染計算。

優點:燈光貼圖很容易設定,只需要追蹤攝像機可見的光線。

燈光型別沒有侷限性,支援所有型別的燈光。

對於細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。

可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預覽效果。

缺點:僅支援vray的材質。

和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應,發光貼圖可以計算使用者定交的固定解析度。

不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。

對凹凸型別支援不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發光貼圖或直接計算gi。

飽和度:指色彩的鮮豔程度,也稱色彩的純度。

對比度:指的是一幅影象中明暗區域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異範圍越大代表對比越大,差異範圍越小代表對比越小

8、發光貼圖

9、燈光緩衝

細分:設定燈光資訊的細膩程度。測試200 最終1000-2000

取樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距離近。畫面細膩。正式出圖設為 0.01以下。

比例:用於確定樣本尺寸和過濾尺寸。螢幕:適合用於靜幀。世界:用於動畫。

程序數量:燈光貼圖計算的次數。不是雙核cpu使用1。

儲存直接光:在光子貼圖中同時儲存直接光照明的相關資訊。

模式:和發光貼圖一樣,只不過是對燈光緩衝的。

10、環境 (對於全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環境的影響)

11、rqmc取樣器 (控制所有與模糊有關的引數。是對整個品質控制。)

全域性細分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數的細分值。

最小取樣:確定在早期終止演算法被使用之前必須獲的最少的樣本數量。較高的值會減慢渲染速度

12、顏色對映

13、系統

v-ray渲染器的調節

測試階段要求的是速度,出圖要求質量

1、全域性開關

2、影象取樣

3、自適應準蒙特卡洛

4、間接照明

5、發光貼圖調節方法

6、燈光緩衝

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本學期即將結束之際,非常感謝開放學院各位領導 老師們對我工作的大力支援!同時也非常感謝學生們這一年對我工作的認可。同學們的成績在不斷提高,他們的技能也在不斷的熟練。掌握先進的軟體知識和技能,是今後走入社會所必須的。學生的學習過程是艱辛的,條件也是艱苦的。在無法適應現代商業市場競爭背景條件下的教學裝置...

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