3DMAX模型製作

2023-02-02 03:21:03 字數 5243 閱讀 8545

第一課:現成三維體建模

一、 3ds max簡介

3ds max是由autodesk公司旗下的discreet公司推出的三維和動畫製作軟體,它是當今世界上最流行的三維建模、動畫製作及渲染軟體,被廣泛應用於製作角色動畫、室內外效果圖、遊戲開發、虛擬實境等領域,深受廣大使用者歡迎。

二、 認識3ds max 的工作介面。

三、 3ds max現成的三維物體

1、 標準基本體:長方體、球體、圓柱體、圓環、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四稜錐、平面。

2、 擴充套件基本體:異麵體、切角長方體、油罐,紡錘,油桶、球稜柱、環形波,軟管,環形結、切角圓柱體、膠囊、l-ext , c-ext、稜柱。

四、 應用工具欄、命令面板、檢視控制區。

1、 工具欄

選擇工具移動工具渲染

2、 命令面板:

建立面板:用於建立物件。

修改面板:對已建立的物件進行修改。

3,檢視控制區

縮放單個檢視、縮放所有檢視、顯示全部、所有檢視顯示全部。

放大框選區域、平移檢視、檢視旋轉、單屏顯示。

五、 小技巧

1、 shift+移動————複製

2、 檢視的切換

p —————透檢視(perspective)

f —————前檢視(front)

t —————頂檢視(top)

l —————左檢視(left)

3、f9 ————渲染上乙個檢視

4、shift+q——渲染當前檢視

5、w——移動

6、z——所選的物體最大化

7、單位設定:[自定義]→[單位設定]

第二、三課:線的建模——二維轉三維

一, 二維圖形

線、圓形、弧、多邊形、文字、截面、

矩形、橢圓形、圓環、星形、螺旋線

二, 線的控制

1、 修改面板: 可對線進行「移動」、「刪除」等操作。

2、 線條頂點的四種狀態:bezier角點、bezier、角點、光滑。(如果控制桿不能動,按f8鍵)

3、 編輯樣條線:[修改器]—[麵片/ 樣條線編輯]—[編輯樣條線]

其作用是對除了「線」以外的其它二維圖形進行修改。

三,線的修改面板

1、 步數 :控制線的分段數,即「圓滑度」。

2、 輪廓:將當前曲線按偏移數值複製出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時進行封閉。(負數為外偏移,正數為內偏移)。

3、 優化:用於在曲線上加入節點。

4、 附加:將兩條曲線結合在一起。

5、 圓角:把線的尖角倒成圓角。

三, 二維轉三維的命令

1、 擠出:使二維圖形產生厚度。 例子:桌子

2、 車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉生成三維圖形。 例子:碗、杯子、

3、 倒角:跟拉伸相似,但能產生倒角效果。 例子:舒服椅

4、 可渲染線條:使線條產生厚度,變成三維線條。 例子:餐桌

5、 倒角剖面:例子: 馬桶

四, 小技巧

1、按shift鍵,可畫直線。

2、按ctrl鍵,可多選。

4、映象:將被選擇的物件沿著指定的座標軸映象到另乙個方向。

5、角度捕抓按鈕:用於控制物件的角度操作。

第四課:高階建模———布林運算、放樣

一, 布林運算:

定義:先使兩個模型重疊一部分,就可以求出這兩個模型的差集、交集與並集

這種方式叫做布林運算。

1、 三維物體:(建立面板—復合物件—布林)

並集、交集、差集a-b、

例子: 浴缸

2、 多次布林運算:同一如果進行多次布林運算,很容易出錯,因此需要把多個物體連線在一起,再進行一次布林運算。

例子:牆壁

二,放樣:

定義:先繪出乙個物體的橫截面圖形,再繪繪製這個橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計算出這個物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。

建立面板—幾何體—復合物體—放樣

1、 放樣的一般操作:①獲取圖形、② 獲取路徑杯子

2、 放樣的修改:①修改圖形 ②修改路徑例子:餐布

3、 放樣的變形:①縮放②扭轉③傾斜例子:牙膏、

4、 放樣的圖形的「居左、居中、居右」。例子:窗簾

5、 多截面放樣的操作及修改: 筷子

一、 小技巧。

檢視控制區快捷鍵:

alt+z ————— 縮放檢視工具

z ———— 最大化顯示全部檢視,或所選物體

ctrl+w ———— 區域縮放

ctrl +p ———— 抓手工具,移動檢視

ctrl+r ———— 檢視旋轉

alt+w ———— 單屏顯示當前檢視

第五課:修改模型一

一、 編輯網格:

定義:把物體轉換為可編輯網格,可對其頂點和面進行編輯,從而改變它的形狀。

1、點的修改:

3ds max中的模型物體都是由若干個面組成的,每個面又是由頂點和邊線組成的,所以修改模型物體的頂點即可修改模型的形狀。

塌陷:把多個點摺疊成乙個點例子:五角星

二、網格平滑:

定義:使用「網格光滑」的命令,使物體產生圓滑、流線型的效果。

迭代次數:控制光滑的程度(不要超過3)

例子:床

三、殼(shell):

定義:在3ds max中,單層的面是沒有厚度的,利用shell命令可以使單層的面變為雙層,從而具有厚度的效果。

倒角邊:利用彎曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。 例子:木桶

3ds max物體的構成:

1、3ds的物體是乙個由麵構成的空心物體

2、3ds的面有正面和反面之分,正面可見,反面不可見

3、3ds 的面是沒有厚度的

四、陣列工具:是指將源物件按指定的方式成批覆制,並且源物件繼續保留在原位置。

1、移動陣列:是指將源物件按指定的「距離」成批覆制例子:樓梯

2、旋轉陣列:是指將源物件按指定的「角度」旋轉並成批覆制例子:吊燈

3、縮放陣列:是指將源物件按指定的縮放比例成批覆制

五、小技巧:

1、 ctrl鍵為加選,alt 鍵為減選。

2、 快捷鍵:q————選擇

w————移動

e————旋轉

r————縮放

3、為物體貼圖

4、顯示物體的邊和麵——f4

5、旋轉陣列:工具—陣列—旋轉

6、區域選擇的幾種方式。

7、「視窗」/ 「交叉」選擇方式

第六課:修改模型二

一、 ffd修改:

定義:針對某個物體施加乙個柔和的力,使該區域的點位置發生變化。從而使模型產生柔和的變形。 例子:枕頭

操作:設定控制點數目:

控制點的移動、縮放,

二、 錐化:(taper)

定義:對物體的輪廓進行錐化修改,將物體沿某個軸向逐漸放大或縮小。 例子: 軟管錐化成塔

操作:數量:決定物體的錐化程度。數值越大,錐化程度越大。

曲線:決定物體邊緣曲線彎曲程度。當數值大於0時,邊緣線向外凸出。當數值小於0時,邊緣線向內凹進。

上限和下限:決定了物體的錐化限度。

三、扭曲:(twist)

定義:可以使物體沿著某一指定的軸向進行扭轉變形。 例子:轉頭

操作:扭**角度:決定物體扭轉的角度大小,數值越大,扭轉變形就越厲害。

偏移:數值為0時,扭曲均勻分布;數值大於0時,扭轉程度向上偏侈;

數值小於0時,扭轉程度向下偏移。

上限和下限:決定物體的扭轉限度。

四、 晶格:

定義:將物體的網格變為實體,效果有點像織籃子一樣。 例子:籃子,垃圾桶

操作:支柱半徑、節點半徑、光滑。

五、 噪波:(noise)

定義:使物體表面產生凹凸不平的效果。 例子:石頭

操作:種子:用於設定噪波的隨機種子,不同的隨機種子會產生不同的噪波效果。

比例:用於設定噪波的影響範圍,值越大,產生的效果平緩,值越小,產生的效果越尖銳

分形碼:勾選此選頂後將會得到更為複雜的噪波效果。

粗糙度:用於設定表面起伏的程度,值越大,起伏得越厲害,表面也就越粗糙。

複雜度用於設定碎片的迭代次數,值越小,地形越平緩,值越大,地形的起伏也就越大。

強度 : 用於控制x、y、z三個軸向上對物體噪波強度影響,值越大,噪波越劇烈。

六、彎曲:(bend)

定義:對物體進行彎曲。 例子:樓梯

操作:角度:指物體與所選的軸的垂直平面的角度。

方向:指物體與所選的軸的平面的角度

彎曲軸:指彎曲的軸向,系統預設的是z軸。

六、 小技巧

1、 矩形陣列:工具—陣列—移動

2、 間隔工具:工具—間隔工具

第七課:多邊形建模

一、 定義:在原始簡單的模型上,通過增減點、面數或調整點、面的位置來產生所需要的

模型,這種建模方式稱為多邊形建模。

知識要領:

1、 可編輯多邊形:把物體轉換為「可編輯多邊形」,可對物體的點、邊、面進行操

作。2、 擠出:it polygons卷展欄下的「拉伸」命令,可對物體的面進行隨意拉出、擠入。

3、 輪廓edit polygons卷展欄下的「偏移」命令,可對拉出的面進行縮放。

4、 倒角:edit polygons卷展欄下的「倒角」命令,可對物體的面進行拉出、擠入後再

縮放。5、 插入:把麵縮小,再生成乙個小麵。

6、 分離:把子物件分離成為乙個獨立的物件。

7、 切割:把乙個面切成多個面。

8、 把兩個面合併:按backspace鍵,刪除一條邊。

9、 橋:可把兩個頂點焊接在一起(前提是,相對的兩個面要刪除)

例子: 電視機分段數長1, 寬1,高 1長50 寬1000 高700

油殼分段數長6, 寬3,高 2長100 寬50 高50

飛機分段數長6, 寬2,高 1長200 寬20 高20

第八課:場景合併

一、 室內場景建模要注意的問題

1、 要設定單位,按實際的單位來做

2、 每建乙個模型,最好改乙個明確的名字

3、 多使用「捕捉」和「對齊」

4、 shift + l (light) = 隱藏燈光

shift+c (camera) = 隱藏攝像機

5、 合併物體後,最好馬上組成乙個組,並起乙個明確的名字

6、 合併時,出現同名現象

第九課:材質和貼圖

一、貼圖的控制

定義:貼圖就像給物體穿上衣服一樣,讓人產生可觸控的質感。

常用的貼圖通道:

(1)【漫反射貼圖】:用於物體整體的表面的貼圖。

貼圖的偏移、平鋪

3dmax貼圖家具製作

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環形文字3D Max動畫製作步驟

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3dmax建模之軟包製作

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