數值策劃的工作內容

2022-09-07 22:00:03 字數 3946 閱讀 1576

角色屬性

首先確定手動加點還是系統自動分配又或者根本沒有1級屬性

手動加點

1,首先,制定出一套1級屬性與2,3級屬性之間關係的公式初稿,並留出足夠的引數空間,對公式進行調整

2,依照這套公式,與其他系統策劃設計出的,職業系統,技能系統,道具系統,榮譽系統等等所有影響角色下線儲存資料的系統,一併定出主角的資料結構,這部分,在程式開始做之後,原則上,就不要更改了

資料結構,依照:離線儲存資料,客戶端儲存資料,線上臨時儲存資料3部分考慮,分別針對,字元型別,取值範圍,進行規定,如果客戶端的ui方面需要,還需要提供,哪些資料客戶端ui需要進行讀取

3,針對所有1級屬性,進行調平,目標是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……

思路是,每種屬性點可以讓角色的生存能力增加多少,對目標造成傷害能力增加多少,生存能力與傷害能力之間取中庸的一套標準資料做參照物,進行比對,如果可以達到,增加100力量與增加100敏捷可以基本持平,那麼這部分基本上就完成了

如果屬性對不同職業的加成不同,那麼就需要對每乙個職業的每乙個屬性進行調整,並且職業之間同樣要調整,原則上來說,不建議這麼做,這是幾乎不可能達到的平衡

4,這部分工作,可以調整的資料,包括1級屬性對2級屬性的影響引數,即公式中的引數,必要的時候,甚至可以更改公式,但是,增加或者減少1級屬性等影響資料庫結構的事情盡量不要做了(如果這個階段,程式還沒動手做,那麼當然,可以隨便改),因為這部分對程式的工作量影響是比較大的,一方面是會打亂之前的工作計畫,安插新的工作量,另一方面,由於這種工作很可能是涉及多個程式設計師的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小細節而產生bug

系統加點

1,自動加點,針對上面手動加點的方式,省去了,使1力量=1敏捷的調平過程,因為,我們允許1力量=10敏捷=0.5智力的情況存在,而我們需要做的,僅僅是規定出角色在各個等級分別的生存能力與傷害能力,根據這個逆推出角色在各個等級的屬性點數

2,一般來說,系統分配加點,會搭配乙個設定:1級屬性點對不同職業有不同的加成效果,如果是這樣,那麼,就需要對各職業之間的平衡做設計了,或者可以調整每個職業成長的點數加成都不同,也可以調整屬性點針對各職業的屬性修正引數,原則上來說,仍然是盡量保證各個職業在各個階段的戰鬥能力基本持平

3,如果說,乙個加血類的職業與乙個傷害類的職業之間的平衡,並不在這裡的考慮範圍之內,因為本身功能不同的兩個職業,在遊戲世界中本身就形成了相互依存的關係,他們之間並不會存在嚴重的心理不平衡現象,當然依照以往的經驗,如果賺錢是遊戲玩家都需要做的事情,那麼不要讓這兩種職業在這方面的能力差距太大,如果是難以彌補的差距,就想辦法在其他系統方面做彌補

角色屬性方面在上面的工作完成之後,基本上就可以扔到一邊了,不出意外的情況下,在測試調整之前的很長時間內,都不會對其做調整了

技能系統

技能系統是個非常有意思的部分,我們暫時先不考慮有天賦等其他系統影響的情況下,直接說,如何入手這部分工作

1,首先是針對系統策劃的系統案對每個職業的所有技能設計,結合戰鬥系統本身的規則,對各個職業的技能系統做出是否可調平,以及難度的評估,反饋意見,並拿到最終的定稿。

如果是一款強調單人練級及其pk的遊戲,那麼就盡量不要存在,只能加血的職業,只能吸收傷害的職業;如果練級過程中,就使玩家必須通過與其他組隊才能進行練級,那麼此類職業當然可以存在,那麼這個時候,考慮好所有的隊伍組合方式,並抽取其中所有可能的最優解進行思考

這部分工作可能更多的需要經驗吧,如果是新人數值策劃,那麼這部分工作,就需要主策來完成了,總之,無論如何,我們需要拿到乙份確定的文件,並針對這部分內容進行數值的填充。其實大多數情況下,數值調整就可以解決的問題,都不是問題

2,在這個版本的文件確定之後,同樣的,我們需要將技能系統相關的資料結構整理出來,如果他影響到主角的資料結構,那麼可能需要更早的被提出來(比如技能會產生角色身上的狀態,甚至角色下線仍然在計算中的狀態,或者比如技能會使得玩家在被攻擊的時候,百分之幾的機率產生如何如何的影響)

3,下一步工作,自然就是針對每個技能做平衡性調整了。這裡,我們需要首先明確的乙個大前提資料是,技能的威力佔據角色能力的百分比,這個百分比,是在早期就可以確定下來的,他根據遊戲本身的運營方向相關,角色裸身能力,裝備屬性能力,技能能力,其他系統提供的能力(如:寵物系統,組隊系統等),他們各自所佔百分比分別是多少

另乙個是與經濟系統相關的消耗成本,即,遊戲中是否允許玩家輕易的進行免費的生命等值的恢復,遊戲中的是否存在某種生命恢復道具是必要消耗品

4,之所以需要明確上面的兩組資料,是因為,我們在對技能做調平的時候,無非就是針對每個技能的價效比進行評估,並調節引數,使得每個技能的價效比變得可控。

影響價效比的資料報括:

a) 對傷害能力的提公升

b) 對生存能力的提公升

c) 消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)

d) 時間成本(包括施法時間,角色必須停留的時間,冷卻時間)

無論如何,這些直接造成傷害或者對生命產生恢復影響的技能,都還好說,比較麻煩的是,影響角色之間空間位置的技能,或者影響移動速度的技能,這個時候,我們就需要把問題分開來討論,因為畢竟這兩類技能是不應該混淆的

上面直接造成傷害或者恢復的技能都是針對玩家面對的目標是怪物的情況下來考慮的,而空間位置的改變與影響移動速度的技能,則更多的是針對玩家之間pk的技能來考慮的,因此,這類技能,首先需要把所有職業的這類技能都羅列出來,然後去假想任意兩個職業的玩家,在針對這些技能的使用方面,存在如何的優勢劣勢,之後,再利用已有的冷卻時間,影響效果等引數盡量調平,實在不行,就必須增加或者減少某些技能了,這部分調整需要更多的測試。

5,以上工作完成後,技能系統方面,最後一部分工作,就是制定出各個職業的技能學習表了,即,在每個等級,每個玩家都能學到什麼樣的技能,並且將平衡調整過的數值填充進去

道具系統

裝備之前提到的,遊戲中各個系統在乙個角色的最終戰鬥能力表現中所佔比例,裝備也是其中一部分

如果遊戲中採取的方法是比較老式rpg的設定方式,某身體位置的裝備從初級到高階的屬性是單線的,或者說被規定好的,如:初級到頂級的鞋子,只增加速度和防禦的屬性,那麼鞋上面速度對戰鬥力的影響值就沒有必要與手套上的力量值做平衡,因為是不同的部件,這方面,只需要做到高階的鞋比低階的鞋在屬性上的值更高一些,問題就不會太大了

而如果想要某位置的裝備可能在同一等級階段,有更多種類的屬性變化,那麼,屬性換算就會非常必要了,在下非常贊暴雪在暗黑破壞神以及魔獸世界中的換算做法,他們提出了乙個「屬性池」的概念,將每種屬性賦予乙個效用值,如:1力量=1000,1攻擊力=800,1防禦=790,諸如此類的,等等,之後,在某件裝備上,有乙個固定的「池」,即,我們通常所知的「物品等級」,這個物品等級,就規定了這件裝備的「屬性池」有多大,比如一件物品等級是8的裝備,屬性池被規定為80,000,那麼他可以是+80力量,也可以+100攻擊,也可以+50攻擊+40力量(以上資料純粹杜撰,請勿與實際資料相比較)

在這種平衡規則的體系下,我們需要做的,只是根據一系列的演算,驗證,來調整每種屬性的效用值而已,只要這些效用值是合理的,之後的裝備千變萬化,也不會有太誇張的不平衡現象,最多對一些出問題的細節,進行針對性調整。

補給品如果說,是像wow一樣的戰鬥外使用,接近免費的麵包和水,或者帶有使用cd的紅藍藥水,我們這裡暫時不考慮了,只需要根據預設的戰鬥節奏來設定恢復時間及量,就不會有太大的問題。

這裡主要想說明的是,作為經濟系統中比較重要的組成部分的補給品做法

如果說,戰士和刺客之流的近身戰鬥職業,還算好說,我們很容易計算出他們在各個等級面對不同怪物的時候,單位時間內的生命值消耗速度,而法師和弓箭手之流的遠端攻擊職業則並不好估算生命消耗的數值,如果這方面還好說,最麻煩的事情,就是生命補給品與**職業之間的平衡關係,不知道該如何去把握。

而這裡,我最近玩過的巨人,給我啟發不小,從低階角色到高階角色,在同一時間內基本上只有乙個練級技能好用,而且在傷害能力提公升的效果方面,讓人不得不去使用,這個時候,魔法補給品的消耗就會很輕易的被計算出來,而生命補給品的消耗又幾乎是被忽略的,這樣一來,某等級某職業在殺怪練級過程中這種補給品的平均消耗量,或者說,最小消耗量,就可以輕易被計算出來了,另外,由於計算的時候,其實只是計算魔法補給品的消耗,那麼與**職業之間的衝突關係也就不存在了。

而之後需要考慮的,僅僅是玩家在組隊之後的殺怪效率與藥品消耗之間的關係了。當然,如果說,遊戲是鼓勵玩家組隊的,那麼在組隊之後,藥品消耗量被降低,也是十分可行的。

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