數值策劃筆試題目集錦

2021-03-04 09:19:10 字數 5272 閱讀 4870

第一題:

某遊戲中有6種屬性:力量、體質、敏捷、精神、幸運、智力

5種職業:武將、弓手、刺客、道士、術士

請填寫各職業屬性的初始值,並設計至少10個衍伸屬性的公式,並簡單說明理由(面試時)

第二題:

某mmo遊戲有武將、弓手、刺客、道士、術士5個職業,每次挨打便會積攢怒氣,怒氣槽滿會釋放怒氣技能,請分別為他們設計各自的怒氣技能。並簡要說明設計理由(面試時)

第三題:

下面的曲線可以用哪個公式描述?(參***:b)

a y=2kx

b x^2/a^2+y^2/b^2=1

c y2=2px-p2

d y=sinx

第四題:

箱子裡有5個顏色不同的球,每次取3個球,一共有多少種取法? (60種)

第五題:

假設遊戲角色有力量和敏捷兩種屬性,角色也分為力量和敏捷兩類,可通過投放屬性點來增加屬性,請羅列出力量和敏捷所能衍生出來的角色的具體屬性,如命中率;

(力量:每加一點力量增加角色 hp上限10 物理攻擊5 物理防禦5

敏捷:每增加一點敏捷增加角色攻擊速度2% mp上線5 命中2% 迴避1%)

第六題:

arpg遊戲中,角色在遊戲中的主要收入**有哪些,並給出這些**在總收入中所佔的,你認為比較合理的比例,並簡單說明理由;

第七題:

請設計乙個mmorpg遊戲公式,要求如下:

1、設計三個職業,分別為「戰士」、「弓箭手」及「法師」,請設計三個職業有哪些屬性(屬性為三種職業公有),並且進行說明.

2、請設計怪物有哪些屬性,並且進行說明.

3、請為各個職業設計3種技能,並且進行說明.

4、根據1、2、3小題答案,設計乙個物理傷害公式及魔法傷害公式,並且進行簡單說明.

注:兩公式可以相同,如果有區分對玩家及怪物擁有不同公式也請說明

第八題:

闡述貨幣,價值,**,成本以及它們之間的關係。

第九題:

arpg中角色常用屬性中基本都有力量、敏捷、智慧型。請說明你認為它們所具有的含義。

第十題:

列舉5個arpg中的屬性(比如:命中、閃躲、傷害、防禦),並請說明你認為它們所具有的含義以及可能的計算方法。

第十一題:

如果乙個遊戲,由於遊戲幣大量產出,造成遊戲幣過快貶值,你有什麼解決的辦法。(請列舉至少三個解決辦法)

第十二題:

例舉三個網路遊戲中能夠直接反應使用者某種需求的資料名稱,並寫出對應的玩家需求以及該資料的提取辦法。

第十三題:

例舉至少乙個傷害計算公式,涉及的變數自己設定即可。

1)如果有參考遊戲,請註明該遊戲名稱;

2)例舉至少乙個,但不限定乙個。

第十四題:

diabloii的物理攻擊命中公式為:chance to hit for melee attacks: 100 * ar / (ar + dr) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。

其中ar = attack rating(命中值); dr = defense rating(閃躲值); alvl = level of attacker; dlvl = level of defender。現假定ar的取值範圍是:100~1000;dr的取值範圍是50~500;level的取值範圍是1~99。

請計算物理攻擊命中機率結果的取值範圍?(結果可用分數表示)

第十五題:

按哪個快捷鍵彈出excel的聯機幫助?f2的預設功能是什麼?

第十六題:

列舉三個excel的函式,比如sum();並說明其功能,比如sum()為求和。

第十七題:

求1+2+3+……+98+99+100的結果,請逐步說明你的操作。

第十八題:

請寫出一組差為等差數列的數列。

第十九題:

試設計 「剪刀,石頭,布」的魔法體系,設計文件包括關係圖,公式說明文件,公式結構圖(設計乙個迴圈魔法體系,需要列舉相關的公式和運作原理)。

第二十題:

小明在乙個叫做「哇嗚」遊戲,打敗一次黑貓老大,得到紫色碎片的機率是3%,請問小明在打敗黑貓老大10次的狀況下,至少得到乙個紫色碎片的機率是多少?(寫出計算過程)

第二十一題:

你認為生活在北極的冰巨人和生活在雨林的樹人,哪個對火焰系法術的抵抗能力更強?為什麼?

選擇:□ 冰巨人;□ 樹人。

第二十二題:

蘋果同橡皮泥對戰,蘋果具有「酸液噴吐」的能力,橡皮泥具有「軟化變形」能力。請幻想他們之間的戰鬥過程,並決定其中一人獲得勝利。

第二十三題:

梨參與到蘋果同橡皮泥的戰鬥中,為蘋果助戰。請設計出梨的特殊能力。條件:

如果你讓蘋果在前面獲得勝利,則梨的特殊能力會被蘋果幫倒忙,導致蘋果失利;如果你讓橡皮泥在前面獲得勝利,則梨的特殊能力具有對橡皮泥的克制。

第二十四題:

pk規則設計;( 本題目的在於了解你的文字表達能力)

假定遊戲中有3種陣營: 在這裡我們稱呼為[遊戲陣營]

1. 正義的陣營; 2. 中立的陣營; 3. **的陣營;

在pk時會有3種關係: 在這裡我們稱呼為[戰鬥關係]

1. 敵人關係; 2. 中立關係; 3. 盟友關係;

角色之間還有組隊之間的關係:

1. 不同一組隊; 2. 同一組隊;

請設計一套遊戲中的pk規則;

要求:0、字數要精簡;

1、說清楚在不同組隊情況下;雙方的[遊戲陣營]對應的[戰鬥關係];

2、這套設計對其他設計的規則要求; (比如說:什麼陣營和什麼陣營可以達成組隊關係;)

3、這套設計自己想加入的一些特色的規則請描述清楚;(比如說:殺人要有懲罰的規則)

第二十五題:

廣州人口1200萬,需要多少理髮師。 寫出思路和流程、結果。

第二十六題:

筆試印象(非必答題目)

1.你覺得數值策劃在網路遊戲中起到什麼樣的作用,同時應具備何種素質?

2.你覺得自己的特長以及缺點分別在**,分別適應什麼樣的工作環境?(請輔以例項)。

3. 你感覺自己可以獲得多少分數:_____。

4.你對這份試題的感覺:□ 都是基本知識;□ 有點難;□ 有些題目是故意刁難。

你感覺哪道題最難?_____。。

第二十七題:

以乙個戰棋遊戲為基礎:

自己寫乙個物理傷害公式,乙個魔法傷害公式(兩個公式結構完全相同也可以,只要合理。如果普通戰鬥和pk使用不同公式,請分別列出。)

給出乙個戰士、乙個弓箭手、乙個法師的所有引數(需要哪些引數自定,要和自己的公式吻合。傷害公式中可能不會出現,但對角色實力有關的引數如移動、射程等也要給出)

給他們各設計至少五個技能,並寫明這些技能的具體資料、說明和設計思路。

要求:要求三個職業角色在遊戲中的能力基本相當。

這是一款mmorpg,請注意:不是單機戰棋遊戲。

第二十八題:

已知攻擊、防禦,寫出3種計算傷害的公式演算法。並且說明這種演算法的優缺點,以及某些要注意的地方。

舉例:傷害=攻擊-防禦;優點:計算方便,玩家容易理解;缺點:資料空間狹窄,防禦容易溢位,需要大量其他限制規則來補充修正

注:真正的優秀答案要比這個例子更加複雜,重點在「優缺點的分析」以及「證明你的分析是有道理、有價值的」。

第二十九題:

很多遊戲的角色資料採用雙層計算結構

第1層——等級、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等

第2層——攻擊力、攻擊強度、防禦力、格擋、生命、法力、韌性等等

問:你認為兩層資料之間的邏輯關係是什麼?說明這種雙層計算結構的優缺點。

第三十題:

秤重的問題:有十二個長得一樣的球,其中乙個球的重量與其他球不同。用乙個天平,稱三次,區分出那個球,並說明其比其他球重還是輕。

這一題相當複雜,所以請回答下面的問題:

1、是否自己想出來的。如果是,想了多久?

2、如果自己想不出來,沒有關係(真的沒有關係),請在網際網路上搜尋一下答案。將答案看懂。

3、用自己的話,描繪一下如何秤出。

第三十一題:

把長度為a的線任意折成3條,問能折成乙個三角形的概率是多少.

第三十二題:

現在需要設定乙個裝備改良系統,改良使用特殊的物品(龍珠)和裝備進行合成,合成成功,則裝備的品質上公升。

裝備的品質,由低至高:普通,良品,上品,精品,極品

合成失敗的後果:

如果是普通公升良品,和良品公升上品時,失敗沒有懲罰。

如果是上品公升精品,和精品公升極品,失敗的時候,50%的機會,品質會下降乙個檔次。

龍珠:無論合成是否成功,龍珠都消失。

要求:計算良品公升上品,上品公升精品,精品公升極品的合理的成功機率。滿足:

1. 從良品開始,平均公升級到極品,需要耗費20顆龍珠

2. 一般情況下,隨著品質逐步提高,成功機率下降

3. 滿足上文提及的其它的條件。

第三十三題:

命中率的問題:

dnd(龍與地下城)系統中,判斷命中時投擲乙個20面的骰子(隨機得到1~20的數字),當得到的數字大於或等於攻擊目標的ac(防禦等級)時,則表示命中了目標。那麼,攻擊ac=16的目標,命中機率是多少? 寫出計算公式和計算結果(可用分數表示)

第三十四題:

技能傷害公式:

diabloii中,野蠻人的旋風每等級提公升的傷害如下表所示,請推算數值的關係。

level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

damage % -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22

要求:寫出計算公式。

第三十五題:

推算命中率取值:

diabloii的物理攻擊命中公式為:chance to hit for melee attacks: 100 * ar / (ar + dr) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。

其中ar = attack rating(命中值); dr = defense rating(閃躲值); alvl = level of attacker; dlvl = level of defender。現假定ar的取值範圍是:100~1000;dr的取值範圍是50~500;level的取值範圍是1~99。

請計算物理攻擊命中機率結果的取值範圍?

要求:寫出計算公式和計算結果(可用分數表示)

第三十六題:

裝備強化概率計算

現在有乙個裝備強化系統,強化使用特殊物品『鑽石』對裝備進行強化。強化成功,則裝備的等級提公升一級。

裝備的等級:0-10級

強化失敗的後果:+7以上裝備,強化失敗後裝備等級變為0.

強化概率設計:+3(包括+3)以前100%成功

3-—+7,每提公升一級,強化成功率下降50%

7—+9,每提公升一級,強化成功率下降75%

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