玩骰子遊戲悟TOC管理

2022-07-01 07:18:05 字數 2099 閱讀 2054

玩乙個骰子遊戲,悟一種簡單又偉大的管理思想

生產中為什麼要控制投料

在資金緊張、電力不足、用工困難的緊執行環境下,如何有效、快速、低成本地提高企業內部生產的物流速度和快速交貨能力,從而釋放產能、加速周轉、降低庫存、節約資金、提高效率、保證交期、減少用工,是幫助企業克服困難、提高競爭力和經濟效益的重要途徑。

以下遊戲,能讓人們從中悟到一種簡單、重要卻又常常被忽視的管理思想,其神妙之處不可言傳,唯有親自參與遊戲方能深刻體會。

遊戲方式是六人合作成一團隊,六人依次排序,各人每次按所擲骰子的點數移動手中硬幣給下一位同伴,經20輪後,以移出六人手中的硬幣數多且手中庫存數少為優。若多個團隊進行,可互為競賽。具體說明及規則見表。

1.表中第一行代表六個玩家,第二行表明一號玩家管倉庫,手中存貨無數,其餘五人手中初始硬幣庫存4枚,意為在製品庫存數為20枚;

2.規則一是,遊戲中六人移動硬幣時必須嚴格遵守從一到六的先後順序關係,不可跳空或重複,即一移動給二,二給三,……,六至最後結果;

3.規則二是,各玩家每輪按自己所擲骰子點數移動自己手中庫存的硬幣給下家,如果庫存數少於點數,則只能把現有庫存數移至下家,多出的點數只能放空浪費;

4.各號玩家同時擲出骰子,根據點數或庫存數移動硬幣至下家,共進行20輪。20代表每週5天、每月4周的週期;

如,第一輪六玩家擲出的點數分別是一號3、二號5、三號6、四號1、五號2、六號4,則一號可從倉庫中搬出3枚給二號;二號點數為5但庫存只有4枚,故只能搬運4枚給三號,放空乙個點數,同時接受一號新搬動的3枚,故新庫存為3,以下各人及各輪類推。

分析:骰子的波動是無規律的,在1到6之間,6人的平均值按3.5計,20輪的機會乘以3.

5,理論分析6人一共應該可以搬動70枚左右的硬幣至結果欄。但問題是我們真的能實現這樣的平均目標麼?

經20輪的遊戲後,你們的實際結果是多少,庫存又增加了多少呢?據介紹,一般成績只能在40—55枚之間,有美國海軍陸戰隊員經無數次遊戲,最好記錄也只有60枚。實際結果與平均值分析為何有如此巨大的差距呢?

理論分析頗為深奧,我們暫時可以不管它。

這種組織模式及結果,形象地描述了企業傳統的生產組織管理模式,事實上也代表了精益生產理論追求各工序間產能平衡的理想與現實差距之間的無奈。

如果我們改變一些遊戲規則,會出現什麼奇蹟呢?

新的遊戲規則是發現並承認其中的一位,比如說四號是六人中能力最弱的,而且短期內提公升無望,或提公升的成本很高,因此其餘五人必須設法保護他。保護的辦法是,提高四號前面三個玩家的產能,以保證四號隨時擁有充足的庫存,避免寶貴的點數被放空浪費,同時也提高四號後面二個玩家的產能,保證經他手的硬幣能夠迅速移動到結果欄中。因此我們讓其它五人擁有兩粒骰子,四號則仍只有一粒骰子,其它五人因此每次擲出的點數都在2~12之間,四號的點數仍在1~6之間。

結果如何?筆者玩過一次,實際產出迅速增加到83,成績喜人。但是新的問題出來了,五人提公升產能後,六人手裡的庫存總數增加了一倍,達到39枚。

這並不是我們所希望得到的結果。

能否既大幅增加產出,又不增加或極少增加庫存呢?且看在第二種遊戲規則上的再調整。第三種遊戲模式:

1.四號玩家的庫存數增至12枚,其餘各人不變;

2.一號玩家沒有了骰子;四號玩家的骰子數仍是1粒,但對其新設了乙個逢單進一的規則,即每逢骰子點數為1、3、5時,可加1後按2、4、6移動手中硬幣;其餘各人骰子數仍是2粒;

3.一號玩家沒有骰子,不再根據自己的點數移動硬幣,而是受控於四號玩家,根據四號玩家的點數(也是逢單進一)從倉庫中移出硬幣給二號;

4.其它規則不變。

經過這些改變後,結果是否十分出人意料?

理想的結果是產量大幅提公升,庫存少量增加。筆者遊戲的一次結果是,產出97枚,庫存32枚。不知各位對這樣的結果滿意否?

這個遊戲透出的道理有多少呢?有美國專家據此已經寫了五本書了,並創立了偉大的瓶頸管理理論,並成為美國企業管理的兩大主流管理理論之一,事實上已經成為比精益生產更有普遍指導意義,且更易於各型別企業快速改善管理水平的企業管理理論。

需要特別說明的是,實際工作中千萬不可耗費資金去提公升瓶頸之外工序的產能,而是零成本地通過分析找出那個瓶頸,然後按照這種模式組織生產。瓶頸可能是某個裝置、車間,或者隱藏得很深的某項管理制度。2023年5月,創造了精益生產模式的豐田公司,為順應激烈競爭的需要,也開始採用瓶頸管理理論指導自身的管理改善。

期望這種管理思想,能有效幫助企業提公升競爭力。筆者期待著與各位交流。

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