總結設計玩家遊戲初體驗的技巧

2021-09-07 17:09:42 字數 3001 閱讀 9367

對一款即將發布的遊戲進行使用者測試確實很困難,讓我大開眼界。你總是發現玩家並沒有按「應該」的樣子玩那些相當簡單、有益而有趣的關卡。為了保證玩家按照他們「應該」的樣子玩你的遊戲,你必須在玩家第一次玩遊戲時就精心安排這個過程。

第一次玩遊戲的經歷是關鍵,因為玩家迷上遊戲和學會遊戲的核心迴圈都是在第一次遊戲時發生的。最重要的是,你必須好好把握這個「第一次」,否則後面的關卡內容就全浪費了,因為玩家再也不會碰這款遊戲了。

做了一天的使用者測試,我總結出以下要點:

1、從劇情開始

story(from deconstructoroffun)

你可以說我老土,但我確實喜歡在遊戲中加入故事,因為可以給整個遊戲某些確定的、有意義的東西,而不只是不經大腦的活動。這個故事可以通過一張**、一段動畫或**講述。只要不是用文字敘述的故事,我都覺得好。

2、一張**勝過千言萬語

angry birds(from deconstructoroffun)

你應該向玩家「展示」而不「描述」如何玩這款遊戲。《植物大戰殭屍》開發者george fan認為,必要時只使用2個詞,幾乎不要超過8個詞。所以不要再寫遊戲的指南了。

沒有人會閱讀的!

3、教學:實踐=1:2.5

基本上,當玩家第一次進入遊戲時,遊戲的首要任務就是向玩家顯示自己的卓越之處和保證讓玩家繼續遊戲。但另一方面,遊戲還要趁機教會玩家如何玩。教玩家如何玩遊戲是很容易出錯的乙個部分。

最常見的錯誤就是,教過頭;也就是玩家一開始就被彈出視窗、聚光燈和文字連續轟炸。為了避免這種情況,你只需要把你希望玩家在第一次玩就能掌握的東西放在遊戲初體驗裡,其他的則安排到後面的部分中。

根據我的經驗,教學和實踐的比率應該是1:2.5。

例如(如下圖所示),如果我想教會玩家射擊,我會用乙個讓玩家射擊聚光燈、浮動文字和箭頭的關卡/任務作為開頭。接著,我會安排2-3個關卡/任務(遊戲邦注:取決於事件資料和玩家測試),讓玩家在沒有提示的情況下完成。

之後,我將向玩家介紹其他遊戲元素,還是讓玩家在沒有指導的情況下,利用剛才教授的知識完成2-3個關卡/任務。如果是一項補充技能,比如給槍裝彈,你可以只安排乙個教學任務再加乙個綜合任務,也就是讓玩家利用剛剛學會的東西再加上之前學會的東西完成操作。

presentation(from deconstructoroffun)

(關卡順序是:1個教學關卡–2-3個實踐關卡–1個教學關卡–1個綜合關卡。)

4、星星(成就系統)

starz(from deconstructoroffun)

星星通常用於評價玩家在某個關卡中的表現情況,以激勵玩家再接再厲。用星星鼓勵玩家追求極致當然不錯,但這不是星星的唯一用法。

星星還可以用來吸引和留住甚至那些玩得不太好的玩家。你要做的就是,讓玩家非常輕易就能拿到1顆星(遊戲邦注:至少在第一輪關卡/任務中),以確保玩家不會因為覺得遊戲難度太大而跑路。

同時,那些玩得好的玩家可以在3顆星的刺激下追求更好的表現。

換句話說,星星系統應該與關卡設計相結合:一方面,新玩家不會被某個關卡難住;另一方面,老玩家又覺得有挑戰性。

案例可以參考《摩托男爵》或《切繩子》(見下文)。

5、事件資料

最後,保證你收集到正確的事件資料。知道新玩家第一次遊戲時,在什麼時候、以什麼方式、必須完成多少關卡/任務。玩家的遊戲初體驗總是有進一步提公升的空間,你要做的就是顯示數字。

另外,你應該避免所有關於人們「覺得」如何玩遊戲和人們「認為」什麼可能是問題的討論。只要給他們看數字!

案例:《切繩子》

我很喜歡zeptolab在《切繩子》中設計的指導玩家遊戲的方式。遊戲首先通過一段簡短而精緻的動畫向玩家介紹遊戲的主角om nom,它被裝在一口箱子裡,放在教授家門口。這3秒鐘的介紹動畫**完畢後,玩家就正式開始遊戲了。

第1關是乙個簡單的介紹關卡,玩家從中可以知道如何切繩子和得到3顆星星。第2關的難度稍大,因為繩子數量多了,很難把3顆星都拿到。到了第5關,遊戲引入新元素——泡泡。

泡泡介紹完後的4個關卡都沒有指導,直到新機制出現。

《切繩子》做得最好的地方是,充分利用了星星系統。得到一顆星星就能進入下一關,非常簡單,所以不存在卡進度的問題。同時,遊戲又對玩家提出挑戰,刺激他們想方設法拿到所有的3顆星星。

cut the rope(from deconstructoroffun)

前面4個關卡很簡單,都是切繩子。第5關引入泡泡。第10關又新加入自動連繩機制。

twelfth level(from deconstructoroffun)

第12關引入彈性繩機制,而第16關第一次出現蜘蛛,第20關玩家學會如何同時切斷幾根繩子。

twenty-fifth level(from deconstructoroffun)

第22關教玩家多重接觸,第25關很簡單,玩家基本上可以拿到3顆星星。

逐關分析:

1、超級簡單關卡,穩拿3顆星星。用一根動畫手指教玩家如何切繩子。

2、同樣的動作,只是沒有動畫手指了。超級容易通關,但不能保****拿到3顆星星。文字建議玩家收集盡可能多的星星。

3、超級簡單的關卡,沒有提示文字。

4、簡單的關卡。沒有新元素。

5、引入泡泡概念。

6、引入泡泡**的概念。

7、回到基礎關卡。沒有泡泡,也沒有提示,只有繩子。

8、泡泡關卡。教玩家按重新開始按鈕。

9、又是基礎關卡,有泡泡和繩子。

10、引入自動連繩機制。

11、自動連繩關卡。沒有提示,也沒有說明。

12、引入彈性繩的概念。

13、回到正常的關卡,有泡泡和基礎繩。

14、告訴玩家可以從暫停選單跳過關卡。

15、第乙個大關卡,玩家看不到小綠怪。攝像機將玩家從目標引向起點。

16、引入蜘蛛。

17、有蜘蛛的關卡。

18、沒有蜘蛛的關卡。

19、引入限時機制。玩家必須在蜘蛛吃掉糖果以前將糖果送進小綠怪口中。

20、告訴玩家可以同時切斷若干繩子。

21、需要同時切斷若干繩子的關卡。

22、引入多重接觸。

23、要求多重接觸的關卡。

24、彈性繩關卡。玩家的速度要夠性。

25、最後一關。很容易拿到3顆星星,為下一輪關卡開個好頭。

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