《flash動畫製作引導圖層》教學設計

2021-03-03 23:29:23 字數 4475 閱讀 4035

資訊科技與課程整合意味著在已有課程的學習活動中結合使用資訊科技,以便更好地完成課程目標、培養創新精神和鍛鍊實踐能力,它是在課程教學過程中把資訊科技、資訊資源、資訊方法、人力資源和課程內容有機結合,共同完成課程教學任務的一種新型的教學方式。簡而言之,就是發揮資訊科技的優勢,使學生的素質得到更好的培養和提高。那麼,究竟用它來提高學生的什麼素質呢?

顯然更多的在於提高學生的智力水平。也就是說,重在解決如何培養學生認知能力和創新能力的問題。

資訊科技與課程整合,不是簡單地把資訊科技僅僅作為輔助教或輔助學的工具,而是強調要把資訊科技作為促進學生自主學習的認知工具和情感激勵工具,利用資訊科技所提供的自主探索、多重互動、合作學習、資源共享等學習環境,把學生的主動性、積極性充分調動起來,使學生的創新思維與實踐能力在整合過程中得到有效的鍛鍊,這正是創新人才培養所需要的。

下面是筆者結合自己的教學實踐,以相關教學理論結合具體實際,對「flash動畫製作-引導圖層」一課的教學設計。

教學目標:

知識與技能:同學們通過學習了解多**作品製作的一般流程及控制方法,通過對引導圖層的學習,讓同學們掌握引導圖層建立的基本方法和常用的操作技巧,進一步深化對flash運用軟體的認識,拓展同學們的知識和能力。

過程與方法:同學們通過製作福娃沿奧運五環運動之一過程的學習,從而能更好的掌握和理解引導圖層的含義。運用所學知識解決實際問題,將奧運知識與資訊科技知識有機的整合。

(08年奧運吉祥物、奧運口號及相關一系列奧運知識學習)

情感態度、價值觀:通過實踐操作和評價作品,充分啟用學生**思維和創新思維。培養學生的**精神和熱愛奧運的情感,讓奧運匹克精神激勵我們中學生去學習。

教學重點、難點:

重點:引導圖層的含義和建立方法、作用

難點:運用引導圖層,解決橢圓路徑中的起始點。

教學物件分析:

對能否在封閉曲線上找到起始點,這是教學難點所在。教學中只能激發學生的發散思維,要讓學生在渴望中積極**,逐步逼近理想的方法,不要及於告訴學生的結果,不管學生能否回答出來,也要培養學生的發散思維。教師要有適時、恰如其分的點撥。

結合所製作的動畫與奧運知識進行整合,要培養學生科學嚴謹的學習態度,並培養學生熱愛科學的情趣。

設計思想及教學體系:

本節課的設計思想是:從知識、能力思維兩個方面對學生進行知識傳授和能力培養,同時引入「課程整合」概念,讓學生始終處於「**」狀態,啟用學生思維和情感。

知識體系:

複習原有知識(幀動畫)→原有知識運用(做乙個幀動畫)→總結提出問題→引入新知識(新增引導圖層)→新知識剖析(引導圖層的含義)→新知識運用→解決實際問題

能力、思維體系:

回憶原有知識(動手實踐)→邏輯思維的培養(可否建立路徑)→發散思維的培養(怎樣找出起始點)→集合思維(建立乙個完整的動畫)→邏輯思維(建立乙個可以輸出在影片中的可見路徑)→創新思維(與體育知識的整合)→情感教育(熱愛奧運和奧運匹克精神)

教學過程和流程圖:

flash動畫製作——引導圖層

一、創設問題情境,任務驅動

感受動畫:

同學們開啟桌面上「08奧運」檔案,感受5個褔娃的運動,並了解到這一些列的**本來都是靜止的,但現在通過flash檔案能按軌跡動起來,同學們是不是也想學呢?

1、學生動手,鞏固舊知。讓學生利用所學知識做乙個基本的幀動畫(此過程教師可以檢視學生製作過程)

簡單移動動畫的製作步驟:

①、雙擊桌面上「褔娃」檔案,開啟flash mx;

②、單擊視窗/單擊庫/在庫視窗中把符號名為貝貝1的拖到工作區的最左側,可以看到乙個褔娃貝貝;

③、在時間軸控制欄第50幀處右擊滑鼠鍵,在出現的快捷選單中單擊「關鍵幀」命令;

④、將該幀上的褔娃貝貝拖到工作區的右側;

⑤、單擊時間軸控制欄第1幀處並右擊,在出現的選單中單擊「建立動畫動作」命令;

⑥、單擊控制選單/單擊測試影片,就可以看到福娃貝貝從左向右飛。

2、設定懸念,引出問題。我們從中不難發現,幀動畫都是使運動物件沿直線運動,我們能否讓它們沿某一特定路徑(路線)運動呢?

3、展現目標,任務驅動。展示福娃貝貝沿著圓的軌道運動。提出任務:要使運動物件沿特定路徑運動,就必須增加引導圖導,這就是我們今天研究的內容。

二、激發**熱情,自主實踐

1、講授「引導圖層」含義。

引導圖層就是設定運動物件運動的某一路徑(路線),在引導層中畫好運動路徑,在被引導層(引導層的下一層)中使運動物體與路徑相吸附在一起(用滑鼠點中運動物體的中心移動)。

2、學生自主嘗試製作。

讓學生把福娃貝貝**拖到工作區的最左側,然後再增乙個圖層畫乙個連續曲線,並把它轉換成圖形元件,插入關鍵幀。(此過程教師可適時點撥)

[教師演示,講授新課]指導學生新增引導圖層,構造引導圖形——連續曲線(運用畫筆工具,在繪圖區中繪製乙個連續曲線,將顏色區域剪下,餘下的曲線即為我們構造的物體運動的路徑)。

同學們在圖層1下面你能否找到按鈕呢?此按鈕即為我們今天要學習的內容—新增引導圖層,找到後跟著步驟操作吧:

①、單擊「」,此時在圖層1上方就多了引導線圖層如右圖

②、單擊引導線圖層的第一幀,然後用左邊工具中的畫一連續曲線/ 分別讓圖層1的第1幀和第50幀處的福娃貝貝中心的「+」吸附在引導線的兩端上。(提醒:此處是技術處理的關鍵)

③、去測試一下,看一下效果,感覺怎樣?

同學們福娃沿著我們預定的路線動起來了,那我們能否實現讓其沿五環的環在運動呢?想一想?

3、引導**,自主實踐。

[教師問]:若要物體沿某一特定路徑運動,就要找到起始和結束位置,我們現在給出的這一圓的封閉曲線,我們能否找出起始點呢?

[學生答]:「能」或「不能」。

[教師總結、引導]:要想在封閉的曲線上找到起點和終點是不可能的,那我們能否利用人眼睛的視覺差,在這一封閉曲線上做一些處理呢?

[學生**]:讓學生充分利用自己的發散思維進行思考,並嘗試著動手實踐。

[教師引導]:我們可否這一封閉剪斷一部分,或在某一處切開呢?

[教師演示]:將運動物體放到起始位置和結束位置(用游標鍵進行精確定位),設定幀動畫的方式為移動。

成果初步展示。測試影片,物體沿著我們特定的路徑進行運動。

[總結,設定懸念]:我們構建的路徑在輸出的影片中沒有看見(引導圖層的內容在輸出的影片中是隱藏的),若我們需要圓的曲線(路徑)也顯示出來,同學們想一想有什麼辦法可以解決?

[學生**]:讓學生有充分的思維空間,並嘗試動手實踐。

[教師引導]:既然需要路徑,那我們就給它繪製乙個——增加乙個新的圖層(學生操作:新增新的圖層,並繪製圓的路徑)。

三、積極評價引導,拓展創新

1、展示成果,評價交流。學生測試自己的作品,領悟獲得成功的喜悅。教師選取典型作品,師生相互評價,交流心得。

[學生歸納總結] 讓學生自己理清思路:圖層1(插入福娃貝貝**→在圖層1第50幀插入關鍵幀→建立動畫動作→新增引導圖層→在圖層2第1幀插入關鍵幀→繪製圓的曲線(用橡皮工具將曲線截斷)→選中圖層2第1幀,將「福娃貝貝」放在起點位置,然後選中第50幀將「福娃貝貝」放置為終點位置→設定「福娃貝貝」圖層的運動方式(移動)→新增可見圖層(圓的曲線),調整大小

我們是通過引導圖層給運動物體建立乙個特定的路徑,若要讓路徑也在輸出到影片之列,就需再建立乙個新的圖層。

2、積極引導,拓展思維。

[設定懸念]:福娃貝貝運動的方向是怎樣的?運動的軌道是乙個標準的圓嗎?

[學生討論]:略

[學生動手實踐]:再對自己所做的動畫進一步進行修改,讓動畫的表現具有科學性和完整性。

[設定懸念]:還有沒有其它方法能解決此類問題?

[學生**]:在這節課上竟然出現了「意想不到的結果」,有一位學生回答道:「將圓切分」(找三個點)。

這一提法引起了全班同學們的熱烈興趣,其結果不得而知了。(經過實踐驗證,這一觀點可行)。

3、激發情感,內化體驗。2023年奧運會在中國的首都—北京舉行,這是中國人的驕傲。福娃是北京2023年第29屆奧運會吉祥物,其色彩與靈感**於奧林匹克五環、**於中國遼闊的山川大地、江河湖海和人們喜愛的動物形象。

福娃向世界各地的孩子們傳遞友誼、和平、積極進取的精神和人與自然和諧相處的美好願望。福娃是五個可愛的親密小夥伴,他們的造型融入了魚、大熊貓、藏羚羊、燕子以及奧林匹克聖火的形象。

每個娃娃都有乙個琅琅上口的名字:「貝貝」、「晶晶」、「歡歡」、「迎迎」和「妮妮」,在中國,疊音名字是對孩子表達喜愛的一種傳統方式。當把五個娃娃的名字連在一起,你會讀出北京對世界的盛情邀請「北京歡迎您」......

教學流程圖:附後

教學反思:

1、本節課總的來說是很成功的,充分發揮了學生主體作用,使其發散思維、邏輯思維能力得到充分發展。整節課學生都處在**狀態下。學生打破了老師的傳統授課「禁錮」。

如「在這節課上竟然出現了『意想不到的結果』,有一位學生提出了『將圓切分』(找三個點)以觀點。這一提法引起了全班同學們的熱烈興趣,其結果不得而知了。」(學生不用本課知識也解決了此問題,可以說學生的發散思維到了「淋漓盡致」的境界。

同時,本節課也充分發揮了學生之間的相互協作式學習。如在學生自主實踐操作和相互評價過程中。

2、本節課的動畫製作中整合了奧運相關知識,培養了學生一種嚴謹、求學的科學態度。

3、在資訊科技教學中滲透情感教育,人們常覺得無法實施。本課中筆者很好地做到資訊科技中的情感滲透。將本課中的**精神和熱愛奧運的情感聯絡起來,從而引入情感教育。

製作Flash引導動畫說課稿

車家莊中學馮玉寶 一 教材分析 本課內容選自九年級資訊科技第五單元的第一節,本課重點介紹了引導層在實現曲線運動上的輔助作用。教材中對引導層動畫的講述不是很多,為了便於學生理解,我擴充了教材的內容,加入了對引導層 引導線的講解。本課重在培養學生對操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了這些方法和技巧,才能...

課程名稱 製作Flash引導線動畫

授課教師 蘇寧楓 單位 江門市第一職業高階中學 製作flash引導線動畫 教學設計 單位 江門市第一職業高階中學 作者 蘇寧楓 選用教材 多 技術應用 選修2 粵教版 教學環境 多 電腦室,投影機 電子教室軟體 一 課程內容標準 1 能懂得利用引導線製作flash動畫。2 通過學習,了解動畫在現在的...

flash動畫製作技術

動畫製作技術flash應用基礎 學習目標 1 了解電腦動畫製作原理 2 掌握幀 關鍵幀 空白關鍵幀的概念和用途 3 flash中製作動畫的幾種基本方法 4 影片剪輯 movieclip 在動畫製作中的作用 5 掌握flash中製作特殊動畫效果的變數和函式。flash是目前最流行的多 軟體之一,主要用...