從主策劃處接受工作任務,主策劃提供設計目的。
接受任務的負責人員要在此項工作的全流程中,做到以下幾點:
一.實現設計目的
二.協調相關人員的配合
三.及時向主策劃反映關鍵問題
四.持續跟進後續工作
接受任務後,請先從各種渠道預先收集資料,本著站在巨人肩膀可以看得更遠的道理,充分借鑑已驗證過的成功元素,提煉昇華後產生適合本專案的設計思路。
收集來的資料,標明收集人後,統一存放在目錄:doc\8月改版文件\資料收集。
任務負責人的原始設計思路確定後,根據任務規模由大到小,可適當召集全體策劃或個別相關策劃進行小組討論,集思廣益確定最終的設計思路,為下一步撰寫文件做準備。
在此過程中,要明確此系統的價值所在,評估指標如下:
1、必須指標
必須指標是目標系統的基本需求,缺一不可。
實現難度:
盡量以較為簡單的邏輯實現設計目的,並且注意美術資源的復用性。
必要性:
獨特,進行設計的目標系統需要區別於現有系統,有其獨特的價值。
關聯,進行設計的目標系統需要關聯現有系統,做到相輔相成。
同時具備獨特與關聯性,此系統才有存在的價值。
友好度:
設計的目標系統要讓玩家易於接受和認同。
表現力:
在設計階段要對目標系統中的事件表現力做出具體的設計和描述,便於美術開發。
2、可選指標
可選指標是目標系統的靈魂所在,是針對目標人群給出興奮點的關鍵,可同時具備一項或多項,現舉例如下:
目標人群型別
a. 領導者,喜歡直接地主導遊戲。
b. 探索的人,關心世界,喜歡冒險。探索者在邊界之外尋找,包括物質上和精神上的。
c. 收集的人,獲得專案,獎品或知識,收集者喜歡建立收集物品組,組織歷史記錄等。
d. 實現某些成果的人,為不同等級的成功而玩,階梯和等級激勵這類玩家。
e. 愛開玩笑的人,這些人不會對遊戲過於認真,他們只是在玩。
f. 藝術家,被創造力,創意和設計驅動。
g. 講故事的人,喜歡創造並生活在意個充滿幻想的世界中。
h. 表演者,喜歡為了其他人做展示。
i. 手藝精巧的人,想要建立,製造或思索某件事。
j. 競爭的人,不管是什麼遊戲,玩它就是單純的為了超過他人。
k. 寂寞的人,***。
以上目標人群分別反映出了趣味性、互動性、技巧性、收集性等等遊戲元素的價值,在此不一一列出,設計時請酌情搭配。
設計文件按以下標準格式撰寫:
1. 文件維護人
2. 文件標題
3. 文件目錄
4. 設計目的
5. 設計思路
6. 設計實現
a) 相關步驟流程圖
b) 相關ui示意圖
c) ui元素功能描述
d) 規則說明
e) 美術需求列表
1、 f) 提示資訊
g) 數值需求
文件撰寫完成後,根據文件規模由大到小,可適當召集全體策劃或個別相關策劃進行小組討論,確認後,交給主策劃審核通過。
文件由主策劃提交給程式或美術組長,再由其分配給相應程式或美術人員;策劃方面的協同人員按職能自動分配,特殊情況下由主策劃指定。
人員確定後,文件撰寫人根據文件複雜程度由大到小,可適當召集全體相關人員或個別相關人員進行文件講解,在進行了充分溝通,確保相關人員都理解了文件內容後,進入具體開發階段。
文件撰寫人在其他策劃和相關美術、程式的開發過程中,要進行必要的溝通,了解最新的進展,對偏離設計方向的行為進行及時修正,防止問題擴大化甚至於無法挽回。
文件在開發階段的調整內容,要在文件中標註和記錄清楚。
原則上規定,最低每日要與相關人員碰一次頭,了解最新進展和溝通相應設定。
對應開發人員每有一部分工作完成後,要主動通知各自組長和此任務的策劃負責人,此負責人接收後通知主策劃。
在對應人員完成開發工作並交給策劃負責人後,由此負責人根據此任務驗收難度適當召集相關人員或者要求測試組參與,比對設計文件,進行驗收。
任務完成情況完全符合文件內容,則驗收通過;如不完全符合,則驗收不通過,把驗收中的發現的問題提給開發人員。
驗收通過後,任務的策劃負責人把驗收情況告知主策劃。
驗收通過後,把文件中涉及的設定、數值等在這一階段進行統一配置和提交,並校驗配置檔案、測試提交結果。
配置完成後,由任務的策劃負責人通知主策劃配置完成。
配置完成後,任務的策劃負責人將文件和配置檔案交代給測試組進行全面測試。
測試分為兩個方面:
1、 bug:通過buglist系統上傳。
2、綜合體驗度:由測試組給出測試體驗報告並交給此任務的策劃負責人。
根據測試體驗報告,適當召集其他策劃和測試人員進行討論,確定後進行必要的完善;重複此過程直至版本規定此任務的時間結束前。
測試完成
測試並完善後,由任務的策劃負責人將測試和完善情況告知主策劃。
在bug和體驗度調整完成後,由任務的策劃負責人將完成情況告知主策劃,由主策劃進行驗收,驗收後任務完成。
此任務後續的相關問題由文件撰寫策劃負責持續跟進,解決和協調相應事件。
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