2023年中國網路遊戲年度資料發布

2021-03-04 03:07:25 字數 2002 閱讀 5450

總結與展望:2023年中國網路遊戲市場規模為327.4億元,同比增長21%,網路遊戲市場增長趨勢放緩已成定局。

目前,中國網路遊戲市場正面臨著很大的創新危機,無論是商業模式還是產品研發,或是推廣方式都已經沒有太好的手段,使用者缺乏新鮮感,黏性和付費意願下降,這在很大程度上限制了整個行業的發展。因此艾瑞分析認為,如果遊戲行業無法解決以上問題,那麼未來幾年,行業增長將繼續放緩,甚至可能出現負增長。

市場規模:網遊市場規模同比增長21.0% 連續第三年增速放緩

根據iresearch艾瑞諮詢即將推出的《2010-2023年中國網路遊戲行業發展報告》統計,2023年中國網路遊戲市場規模為327.4億元,同比增長21.0%。

艾瑞諮詢分析認為,2023年是中國網路遊戲直面現實的一年,在經歷了10年的藍海市場後,在2023年首次看到產業的危機,而造成危機主要原因是遊戲行業缺乏必要的創新性:

1.商業模式方面:當2023年免費模式誕生後,大部分企業都將免費作為主要的收費模式,但時隔數年,使用者逐步對免費模式產生牴觸情緒,arpu值逐步下滑

2.產品研發方面:中國網路遊戲產品同質化問題已經是困擾行業和使用者的頑症了,運營商大多抱著降低風險,節約成本,無功即無過的心態,重複推出類似的產品,造成使用者審美疲勞。

3.市場推廣方面:或是受政策影響,或是受成本影響,各大運營商了網際網路廣告投放以外,似乎沒有更有效的推廣方式。

艾瑞認為雖然遊戲行業增長乏力,但未來幾年網遊行業仍將是中國網路經濟的核心產業,預計在2023年,網遊市場規模將達到461.1億元。

行業資料:跨領域合作搶占使用者資源成趨勢

遊戲行業的核心資源是使用者,當遊戲運營商所掌握的使用者潛在價值被挖掘殆盡後,尋找新的使用者群成為了當務之急。在這種情況下,聯合運營便應運而生,通過與其他網際網路企業合作,開拓新使用者群體成了中小企業的生存希望。

艾瑞分析認為聯合運營對遊戲行業來說,是有利有弊,利的是有助於開拓使用者群,增加額外收入;弊端則是合作方大多掌握使用者資源,屬強勢方,給遊戲運營商的分成比例越來越低,而且當聯合集中出現時,使用者被分化,遊戲體驗也越來越差,直接影響遊戲產品的生命週期。

使用者規模:核心使用者增長達上限人口紅利優勢不在

根據艾瑞的調研結果顯示,18歲以下青少年仍然是網遊使用者最大主體,但其相對份額在逐年縮小;而30歲以上使用者份額則呈現增加趨勢。

艾瑞分析認為,第一批網路遊戲使用者隨著年齡的增長仍然保持玩網遊的習慣,使核心使用者年齡結構重心向30歲以上轉移;而網遊使用者的年輕群體(24 歲以下)份額的下降則顯示網路遊戲使用者增長後勁不足,其主要原因在於一方面中國人口年齡結構使網遊新晉青少年使用者減少,另一方面,政策監管要求網遊實現實名認證系統,將身份證與網遊賬號掛鉤,不滿18歲的使用者被剝離網遊市場。因此艾瑞認為中國遊戲使用者的數量將受到巨大衝擊,增長將放緩甚至下降。

競爭現狀:網路遊戲集中度居高不下中小企業市場地位惡化

使用者資源是網路遊戲的核心資源,門戶**利用其使用者規模優勢進軍網遊行業並瓜分大量市場份額。騰訊繼09年超越盛大後仍保持強勢擴張,2023年市場占有率達29.1%,位居榜首,而網易隨之超越盛大成第二大運營商,佔15.

3%,搜狐也成功進入top10,佔6.7%。

依託強勢使用者資源的大型企業市場占有率進一步增大,前五家運營商的市場份額已達72.5%。而中小企業的市場占有率均有所下降,且市場地位波動較為明顯。

艾瑞諮詢認為,中國網路遊戲市場已逐漸被大型企業所壟斷,使用者和資本的馬太效應會越來越明顯,資源緊張的中小型企業的生存和發展空間逐漸被侵蝕,生存環境進一步惡化。

未來趨勢:企業內外創新迎挑戰

艾瑞諮詢綜合**2023年網路遊戲產業發展方向認為,遊戲行業面臨著內憂外患一方面行業內部發展已趨於穩定,市場增長動力不足;另一方面,包括門戶、sns社群乃至無線運營商等試圖瓜分遊戲市場,遊戲運營商正面臨著多方面的挑戰。

艾瑞諮詢認為,針對目前遊戲領域存在的問題,運營商應著力進行創新,打破經營瓶頸,一方面在遊戲業務內部創新,包括產品創新如3d遊戲,改善使用者體驗,吸引更多使用者進行遊戲產品公升級,同時探索新的收費模式和營銷模式,淡化第三方角色;另一方面著手本地遊戲業務外的新領域拓展,包括進行海外業務和非遊戲領域,如橫向拓展影視娛樂界,而多元化發展能減少單方面風險投資的成本,同時有助於提公升企業產品知名度,實現整合效應。

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