青少年網路遊戲行為的心理需求研究

2022-10-23 21:00:15 字數 882 閱讀 2887

作者:李汝康

**:《中小學心理健康教育》2023年第09期

〔摘要〕艾瑞市場諮詢將「網路遊戲」(又稱「**遊戲」)定義為:必須依託於網際網路進行、可以多人同時參與的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。本研究擬在對18~25歲青少年學生進行網路遊戲時的心理需求與行為特徵進行質性分析的基礎上,編制出了「學生網路遊戲心理需求模型」。

該模型包括三個維度:現實情感的補償與發洩、人際交往與團隊歸屬、成就體驗。探索性與驗證性因素分析的結果表明:

青少年對網路遊戲的心理需求程度與其對網路遊戲的使用程度顯著相關。

〔關鍵詞〕青少年;網路遊戲;心理需求

有研究者以沉浸理論(mihaly csikszentmihalyi,1975)為依託對網路遊戲行為的動機問題進行研究,發現如果人們在網路遊戲中進入了一種「沉浸狀態」就會延續遊戲行為(choi&kim,2004) 。沉浸理論(flow theory)詮釋了當人們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當中,集中注意力,並且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態。(moneta&csikszentmihalyi,1996)。

挑戰(challenge)與技巧(skil1)是影響沉浸的主要因素,若挑戰太高,行為者對環境會缺少控制能力,而產生焦慮或挫折感;反之,挑戰太低,行為者會覺得無聊而失去興趣,在兩者平衡的狀態下,行為者就會有一種「最佳體驗」(optimal experience)(cikszentmihalyi,1990)。choi andkim(2004) 認為最佳體驗的實現是網路遊戲行為的關鍵動機。

然而chin—shengwan和wen—binchiou(2005) 在隨後的研究中又得出了與此相悖的結論:雖然「沉浸狀態」在網路遊戲行為中得到證實,但是網路遊戲成癮者的沉浸狀態並不顯著高於非成癮者,因而該研究者不認為沉浸狀態的實現是網路遊戲行為的主要動機。

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