企業文化管理實習總結

2022-10-22 03:48:23 字數 3372 閱讀 5115

當剛剛敲下這篇總的標題的時候,心裡面還是泛起了一些酸楚。在騰訊的兩個月的時間說短也不短,給我帶來了許多收穫與心得,這些收穫不僅是工作能力和遊戲策劃相關的,更是人生經歷,企業文化以及為人處事。現在即將離開這舒適的辦公桌,離開免費的美綠和可口的宵夜,離開認真可愛的導師以及魔方這個充滿活力的團隊,我感到非常不捨。

所以謹以在魔方的最後乙份作業來總和懷念我當q哥的日子。

實習的兩個月內,工作的範圍很廣泛。非常感激導師精心布置任務讓我每次都能體驗到新鮮的活,而不是重複的體力勞動。下面將這2個月內的工作按照時間順序列出來。

並且簡單的談一下每份工作的心得與學到了什麼東西。

1.洛克王國體驗報告3篇

自己很明顯的乙個感想就是,記得入職第一天第乙份作業是洛克王國體驗報告。既然是上班第一天,又是第乙份作業,再加上是自己的第乙份帶薪工作,當然會加倍努力想方設法的將這乙份作業寫好。於是當時絞盡腦汁想了一些能做的「出類拔萃」的方法。

就在體驗了洛克王國之後又裝模作樣的蒐集了一下兒童類產品的資訊,並且把賽爾號和龍鬥士也淺淺的體驗了一下。並且自信滿滿的把體驗報告分為體驗和比較兩個section。因為只有一天的寫作時間,自己也就基本滿意了。

沒想到的是交作業的時候,在郵件上看到其他同學的體驗報告,發現他們寫的都挺長的,而且有一堆配圖去解說他們的idea,我當時就意識到自己要學的東西還很多。

2.拼裝天燈小遊戲文件以及資源跟進

第乙個能正式幫到導師的工作。剛剛得到任務當然是各種不知所措,好在有乙份參考文件和參考遊戲。接著我就嘗試著用讀者想要讀明白我文件的邏輯的思維去寫作這一篇文件,導師還是很滿意的,我也很滿意。

到了第一次跟進資源,被拉到討論組裡。再次各種不知所措,看著導師一條條列舉出來那些我無法識別的缺陷,自己要學的還很多的想法又油然而生。最後慢慢上手了,就直接把心理的一些想法和cp說,自己不能確定的再問導師,最後遊戲的成品還是很滿意的。

也是自己製作的第乙個資源。

3.黑光的逆襲活動策劃

第一次自己策劃乙個活動。一開始同樣的各種不知所措,硬生生的想了乙個活動的規則和大概的劇情,再參照了導師給的模板,一篇半像任務半像活動的活動案子就誕生了。真正學到東西的地方,是最後導師給的點評,這裡給的教了許多之前只有一點概念,但是沒有系統思考的東西。

例如活動的目的,活動的產出,pcu和acu,還有活動的門檻,活動的玩家級別等等。頓時覺得運營乙個遊戲,就是像在當遊戲世界裡的**,要管理好經濟,人口全部的一切,社會才能和諧的奔小康。

4.任務劇情寫作

最頭疼的工作。我實在沒有什麼文學頭腦,最後以收到評語「看你的故事我難受」草草了之。這次經驗讓我確定以後肯定不去找寫故事的工作。

5.競品遊戲更新分析

這一款作業難度比較高。沒有任何模板可以參考,導師給的提示也不多。自己一開始非常迷茫。

然後再調查了幾款兒童類競品的周分析內容之後,漸漸自己將這些看似混亂更新分了類並且理出了條理。記得當時看到有些活動是限制2pm~3pm參與的,一看就是拉pcu的,心理偷笑。

等到把更新的目的和類別都整理出來後,最後只用把當周每個競品更新的內容套進去,就好了。這也是我個人最滿意的作業之一。

6.洛克王國vip模組體驗報告

這一次再寫體驗報告思路真的比第一次寫清晰了很多。廢話也少了很多,直接具體把體驗每一項vip特權的感想以及個人的意見列了出來。雖然寫的大多都是批評的話,不過自己的確是中肯的寫的。

7.星佳城市測評

難度比較大的作業。但是覺得自己完成的還不錯。這次同樣也有參考文件,只是個人當時覺得參考文件寫的都不怎麼樣,許多系統的細節都沒有說到,說到的東西也只是提一下簡單帶過。

看到了它的這些缺點,自己在寫的時候就寫的更加詳細一點。從畫面,聲音,系統,互動幾個角度去詳細評價這款遊戲。最後再列出自己覺得值得學習的閃光點和設計遊戲的思維。

最後導師也算滿意了。

8.星佳城市資訊中心反策劃

這個作業很難。自己完全沒有概念到底如何將乙個系統的全部細節表達清楚。導致第乙份文件出來之後和測評的文件沒什麼兩樣。

好在導師後來的悉心指導,讓我看到了之前完全看不到的寫作方法和思路。例如要列舉出每乙個ui框的所有點選,懸浮事件。所有事件的觸發方法,系統入口,按鈕樣式。

這些東西又多又雜,加上星佳城市的訊息事件本身就非常繁雜,最後只能盡力將這些全部整好。但是自己還是不滿意意的,因為有些事件沒有整理進來。不過導師能滿意也就夠了。

哈哈。時報宣傳方案以及資源製作

這也是乙個資源文件,設計宣傳vip的小廣告案子。這一次資源文件的寫作已經不再需要參考文件的縛,而是自己心裡有底的按照自己的思路往下寫了。主要是廣告宣傳方案的設計,自己合一些網上的廣告,加上同學們的意見,綜合出來了三套宣傳動畫案。

從內容上來說自己特別滿意。其次就是文案的設計,在絞盡腦汁想如何將一幕一幕的畫面描述成文字的時候,我意外的發現我鼠繪還不賴。於是就索性直接把這一幕幕的關鍵幀都畫出來了。

自己也非常享受這個過程。在資源跟進的時候,我已經不再是當初那個想做什麼決定都想問導師的小羅咯了,這一次我自己對自己設計的案子胸有成足,和cp和同學詳細講解,溝通,大有筆墨指點江山之感,甚是爽快。最後資源製作出來,看到swf檔案,自己也很滿意。

想著要把這些資源都自己帶回去,作為我當過q哥的珍貴紀念。

1.職業認證活動資料分析

資料分析是一項非常考驗從看似混雜無章堆積如山的資料堆中找出規律和邏輯的工作。

在參考了同學的分析加上導師的指點後,自己漸漸理清了思路。找出了**活躍使用者數,7月入職人數,8月入職人數,活動參與度幾條關鍵的曲線。並且合每個入職任務的難度和活動難度以及任務的熱度,得出了乙個比較統一的規律。

只是我自己深知這個規律還太不完善,就和牛頓只發現了萬有引力是遠遠不夠描述宇宙中全部的規律一樣。只是感覺自己心有餘而力不足實在分析不下去了。是個遺憾吧。

11.新系統方案分享

乙個自由度很大的任務,也是我最滿意的文件之一。覺得之前的遊戲經歷終於有了用武之地,自己翻著原來看過的遊戲雜誌,在逛著遊戲的bbs,天馬行空的設想出了近1種可以改進的系統。其中有一些靈感也是在自己撰寫文件時迸發出來的。

帶著靈感的火花寫作,感覺真的很不錯。

12.編織花環小遊戲方案以及資源跟進

這一次再寫作小遊戲文件的時候,就真的感覺比上一次嫻熟多了。不敢說寫的太好,但是就從自己寫作的心態和過程上來看,這兩個月進步還是很明顯的。乙個很深刻的感受就是,作為策劃,想表達的邏輯稍稍複雜一點的時候,要把這些邏輯列成規範易懂的文件是一件很難的事情。

所以有必要學習一些邏輯任務表達的工具。如果作為策劃能做乙個swf檔案出來闡釋邏輯,那可比花一天時間寫個案子高效多了吧。

經過這些工作的洗禮,我對洛克王國,兒童遊戲市場,遊戲策劃崗位的工作流程的理解都有很大的提高。非常珍惜能有這次寶貴實踐的機會。

人在騰訊的日子接觸最多的當然就是導師了。記得入職第一天mc就和我說過她是乙個好導師。剛剛入職的時候,有覺得為什麼我的任務比其他實習生多。

不過現在再回頭看,覺得,mc的確是乙個好導師。她布置的任務和其他導師比能讓實習生有針對性的學習到一些東西,而不是單純的打下手。相信最好的佐證就是經過兩個月的實習,做為她徒弟的我自身覺得是有學到東西和有長進的。

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