關卡設計 遊戲平衡性設計與測試

2022-10-17 21:45:10 字數 4555 閱讀 9103

第一章:遊戲設計基礎

建立遊戲是最具挑戰和最值得的經歷之一,我是這麼認為的。帶著乙個純粹的想象然後把它變成乙個活生生的世界是絕對讓人過癮的——乙個如此強烈的創造過程,當你不是長時間的做這個的時候,你會開始渴望他。一些人認為樂趣是在玩遊戲的過程中的,但是,對少部分的來說,創造和構造乙個其他人玩的遊戲環境所獲得樂趣比單板的玩遊戲來的多。

如果你正在讀這本書,你很可能就是這些少部分人中的一員,擁有強烈的衝動,來吧,用你的創造性去製作遊戲並享受遊戲吧。

在你把夢想帶到現實生活的旅途中,設計你的遊戲是第乙個階梯。記住,很多在你之前的設計師們在表達(他們的遊戲)時失敗了。遊戲設計的世界就像一座冰山:

僅有少部分人能跨越寒冷的冰水成功的站在山頂上享受陽光。當乙個偉大的設計師遇到乙個偉大的團隊時,這種成功就發生了。餘下的就埋沒在水下的墓地中了,伴隨著無數個其餘的糟糕的失敗設計慢慢腐爛。

為了避免這種平淡的命運,你將不得不學得聰明,有想象力,頑強,有幹勁。你需要注意那些成功的遊戲並像食腐鳥一樣提取他們。去學會他們(食腐鳥)是如何從大量的(腐爛食物)上設法巧妙的取出他們的內臟的。

你也可以在從失敗者身上學習,剝去他們偶爾聰明的承諾和大肆的宣傳,來看他們醜陋的充滿問題的遊戲性,那麼你可以提示自己「我不會犯同樣的錯誤!」

在這個章節中,你將學到以下的內容:

■ 在你開始設計遊戲時需要具備的基礎知識

■ 如何賦予玩家能力

■ 系統設計

■ 不同形式的挑戰和如何構造他們

■ 節奏與流程

■ 遊戲的開始,中間和結局

■ 一些如何使你遊戲變得更好的技巧

「fun」的定義

遊戲製作可能是乙個極其龐大的旅程。為玩家建立一些小迷宮的能力能使一些設計師在很大程度上變得自負。他們忘記了(關卡設計的)基本原則,遊戲製作的關鍵那就是:

取悅玩家。在你製作任何型別的遊戲時,考慮這個是最先和最重要的事情,不管這個遊戲是乙個小小的mod或是極大的250個小時的 rpg。在製作遊戲的時候,你只是乙個表演娛樂節目的人,不是乙個支配世界的木偶大師。

同樣的,你首要關心的是你玩家的快樂,並不是去懲罰那些惹惱你的人從而滿足你那些無法行使的需求。你必須使你的遊戲有趣。

樂趣當人們聽到「遊戲」這個詞時,首先想到的是樂趣。樂趣是乙個簡單的單詞,容易拼寫,每個人都認同這個詞的意思。然而,像指紋一樣,人們對樂趣的理解是有區別的。

一些人可能喜歡高空滑翔,一些人喜歡逛大街,一些人喜歡看體育,更甚至有些人喜歡資料錄入的工作。雖然2個人可能認同某些事是有趣的,但如果你把10個人集合在一起,你就會有問題了。

遊戲被假定為是有趣的,人們希望他們是娛樂與喜悅的**,把他們從不完美的現實中轉移出來。遊戲產業僱傭了上千的測試人員並每年在市場調查上花費了數百萬美元,嘗試推測出什麼是人們所認為的樂趣。然而到目前為止,沒有乙個人可以足夠的限制它並定義出「樂趣」的規則來保證能反覆多次的成功。

在將來的關卡設計中,你也會想讓你的關卡變得有趣。儘管你不能使得任何人都喜歡你的關卡,但仍然有一些方法來避免你的風險。

了解你的玩家

你是在為別人製作遊戲,除非你在製作只有你乙個人玩的遊戲。關於什麼是樂趣什麼不是樂趣,這些人會有明確的看法,如果你在製作遊戲過程中不考慮他們的意見,他們也會完全忽視你的存在。如果你不是在製作異常新奇的遊戲,了解你的玩家可能是乙個簡單的任務,像第一人稱射擊遊戲(fps)或是即時策略遊戲(rts)。

當然他們也有例外,有時候遊戲公司會在現有的遊戲型別之外創造乙個全新的型別,像maxis製作出獲得巨大成功的《模擬人生》(the sims)。

去了解你的玩家,你必須發現他們(的需求)。再說一次,如果你在製作已有的遊戲型別的時候,發現你玩家的需求可能是相當簡單的事情,特別是多人聯機**的遊戲型別。你可以頻繁的利用英特***和聊天室來了解玩家對於你想要設計的相似的遊戲型別的意見,這些遊戲玩家很可能就是你為之製作遊戲的物件。

另外乙個尋找人們談論他們喜歡什麼遊戲,不喜歡什麼遊戲的好地方是遊戲評論和雜誌,像和computer gaming world雜誌。我推薦乙個場所:他是乙個集合所有型別遊戲評論的入口。

你會發現你能處理的大量的關於什麼是好的什麼是不好的的意見。

一旦你發現了你的玩家,注意他們喜歡什麼和不喜歡什麼。這樣在設計你的遊戲時,在什麼該做什麼不該做方面會給你巨大的洞察力。

你必須警記:當你在資訊欄和聊天室中開始尋找意見時,記住鱘魚規則:每件事物的99%是沒用的。

對於很多的意見,作者寫任何關於遊戲好的或壞的唯一的原因就是他們對這個遊戲有種很強的感覺。他們可能沒有注意到遊戲中極其優秀的平衡性。一些遊戲評論是隨作者的感覺走的。

記住,那些人只是在試著說明為什麼乙個遊戲是有趣的,還是無趣的。但是「樂趣」是很難明確定義的。時刻將你的意見保密,當你讀到一些有非常強的感覺的評論時,你可以嘗試從中得到一些東西,然後把它加到下乙個計畫中去。

記住,你製作的是可以讓很多人喜歡的遊戲,而不僅僅是1,2個人。

了解你的遊戲型別

正像了解你的玩家一樣重要,你也需要了解那些將會和你的遊戲競爭的遊戲,不是讓你去有意拷貝其他遊戲開發者的作品,而是讓你去領會玩家希望在你製作的遊戲型別中得到什麼。

提示玩家希望從你的遊戲中得到的東西,很可能就是你這款遊戲成敗的決定因素。如果你實現了玩家的期望,甚至比他們期望的還要好(這當然是積極的想法了),那你的遊戲將會成功。如果你實現不了玩家的期望,那麼,歡迎你成為失敗者的一員。

在玩家拿起你的遊戲之前,通常都已經有了乙個明確的期望,通過瀏覽你公布在**上的資訊,他們會受到影響。通過**訊息或雜誌上的預告,你任何的市場活動,你的遊戲將會採取的包裝,甚至是遊戲的名字,這些都可能會引起一些錯誤的資訊。而且最煩惱的是,他們會受一些口頭上的猜測的影響。

玩家期望得到的越多(而實際上是沒有的),那當他發現遊戲中不能滿足他們的期望時就會越失望。比如你的遊戲實際上是不允許寇克船長(captain kirk)和黑暗維達(darth vader)的決鬥的。

了解你製作遊戲的型別是很重要的,而且遊戲型別往往限定了遊戲的樂趣。考慮一下電腦上的第一人稱設計遊戲(fps),當前每個單機的fps都流行用w,a,s和d鍵來控制主要的移動。w鍵使你向前移動,s鍵讓你向移動,a和d鍵使你像螃蟹一樣保持向前的方向而左右平移,現在當玩家坐下來玩新的 fps遊戲時,就希望這些鍵的設定保持不變。

但這對那些有勇氣去嘗試尋找「更好的方法」的遊戲公司是悲哀的。

當你製作遊戲時,你必須找出所有你所選擇製作遊戲型別的標準,不僅僅是控制上的設定。每乙個關卡最後的boss已是乙個很多玩家都希望出現的慣例了。在rts遊戲中,玩家期望乙個關卡開始時就有一些所必須的能源在附近。

你還要知道一些關卡中的禁忌,在第一人稱射擊遊戲中,跳躍類的謎題不是受歡迎的。隨機事件也不是對任何遊戲型別都有好處的。每一種型別,甚至是每種型別的遊戲平台都有與之對應「你不應該做」的事情的。

舉個例子,電腦遊戲的玩家憎恨記憶點,他們喜歡可以隨時記錄。但遊戲機上的玩家則不會計較太多。 在xbox上的白色和黑色的按鍵是很難夠到的。

通過研究遊戲和看遊戲評論,你能得到一些能使玩家喜歡而又為之瘋狂的好創意。

你應該還要很好的了解你的遊戲型別,知道哪種型別可以使遊戲變得更好。儘管一些結構是很生硬的,但是另外一些可能會更流暢。如果你發現並改進了那些需要改進的地方,或者修改了一些疏遠玩家的地方,那麼,你正在通往製作一款偉大遊戲的路上。

了解你自己

雖然這個聽起來帶點哲理,但是為了製作一款有樂趣的遊戲,你真的需要了解你自己,至少你需要知道遊戲中什麼是你所認為的樂趣。你將永遠不會真正的了解你的玩家並預知什麼樣的標記他們會認為是有趣的。不管是你還是其他人,當玩一款遊戲的時候,嘗試注意一下你玩的高興的時候,如果你可以停頓下來,問一下自己剛才是什麼使得你這麼開心那就最好了。

接下來的步驟就是領會高興的原因。是因為你所控制角色的移動?是因為你所得到的獎勵?

你達到的勝利?很酷的對話?遊戲中的其他玩家?

很有意思的謎題?遊戲中所有的挑戰?

你需要找出樂趣的根源,確定他,並且真正的重視他。然後,你需要領悟如何把他表現在你自己的遊戲上面。如果你能做到這個,那你就走在別人前面了。

很多人都不能說出為什麼他們覺得有趣的原因,如果你盤問他們,他們則會給你乙個十分含糊的答案,而且你每次問他們,答案都會不同。了解你自己,並且能客觀地確定你覺得乙個遊戲特徵是有趣的還是無趣的核心原因,這是你為其他玩家製作有樂趣遊戲的基本。

賦予玩家能力

tim schafer,《冥界狂想曲》(grim fandango)和《極速天龍》(full throttle)遊戲身後的設計師,曾經注意到所有的遊戲都是關於實現玩家願望的。當你玩一款遊戲時,你就把自己置身於虛構的遊戲關卡中了,概括的來說,你希望在現實生活中也有這樣的經歷。在《極速天龍》中你能成為乙個聰明,強壯但又狡黠的電單車手。

或者在暴雪的《魔獸世界》中成為乙個強大的矮人騎士。

這是乙個很好的要點,當你設計乙個遊戲時,你應該讓玩家沉浸在乙個他所認為是很酷很有趣的角色扮演中。就像他們所說的美好的虛構:「把我帶到乙個從沒去過的地方,使我做那些我從沒做到的事情,讓我做些我從沒做過的事情。

」然而,我喜歡把他再提煉一下。我認為在絕大多數的遊戲中樂趣的根源是通過能力來體現的。當乙個玩家感到能力的提公升,達到一些超越他以前水平的能力時,那就是他開始玩得開心的時候了。

對現代的**遊戲來說,賦予玩家能力是相當容易的,事實上,不賦予太多的能力給玩家才是困難的!你可以給予他們超級強大的力量,讓他們能命令有著最好戰士的軍隊,甚至是自身超越生與死的力量。在忍者致命的攻擊下,從很高的地方掉落下來,或者是在帶有鹽水味海盜粗魯的口頭攻擊中,他都能夠存活下來。

遊戲開發者能創造出任何可想象的世界而且讓玩家覺得他就是神。

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