高職高專動漫專業實踐課程教學模式探索

2022-06-10 10:00:06 字數 959 閱讀 8245

作者:徐麗敏

**:《科教創新》2023年第12期

近年來國家對動漫產業政策上的扶持,各大專院校先後開設了影視動畫、數字多**、遊戲製作等相關專業,一時動漫專業在各高校呈現蓬勃發展趨勢。但這些專業畢業的學生走向工作崗位後,由於高職高專學校對於學生知識點的靈活運用的認識不足,他們為快速適應動漫企業的崗位需求,還需要重新補習動畫軟體的相關知識與技能。這充分說明,專業院校在本專業教學方面存在一定的不足。

本文的專業教學改革思路,基於行動導向的教學觀,力求把教學活動與實際製作緊密結合起來,把知識能力培養與社會實踐緊密結合起來,以求最大限度地提高學生的專業知識掌握與實際動手能力。

伴隨著我國動漫產業的急劇發展,在高職高專院校的藝術學院、軟體學院、計算機學院、新聞與傳播學院等院系紛紛增設動漫專業,加入了動漫專業應用型人才培養大潮中。然而,由於教學理念的不夠清晰,教學模式設計的不盡合理,使得這些專業所畢業的學生走向崗位時,出現實際動手能力差、不熟悉相關製作環節等問題,遠不能滿足動漫企業的迫切需求。

一、當前高職高專類院校實踐類課程存在的問題

1.在美術方面,學生的造型基本能力明顯薄弱。

動漫設計與製作專業開設在軟體學院,從專業的招生生源來看,面對的不是單純的藝術類學生,一些理工科、文科學生也來到了動漫專業進行動畫製作的學習。雖然學院在課程體系的設定方面,為了加強學生美術素養的提公升,專門開設了美術基礎課程,但學生的藝術功底很難在一學期內通過課堂的一周一次課來得到明顯的提公升,導致學生在動畫製作的建模訓練時,很難製作出較高水平的作品。

2.在教學方面,知識點孤立於教學章節中。

實踐類課程的教學以一般專業院校普遍開設的《三維動畫製作maya》課程為例。在本門課程的教學、實踐過程中,maya軟體的教授大體分為四個部分:建模、材質、動畫、特效等。

每一部分的知識點在課堂的理論教學環節中為學生講授,學生在實踐課上驗證所學命令及其效果的實現,從理論到實踐從表面上看得到了完整的實現,但是,分散的知識點及其命令的多樣性,不能讓學生實現對所學專業知識完整系統地熟練應用。

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