校園吉尼斯大賽策劃書

2021-04-10 15:44:14 字數 2749 閱讀 2904

一、活動背景

為豐富同學們的課餘生活,進一步活躍校園文化,培養德智體全面發展的新世紀大學生,增進各全院同學之間的交流,展示當代大學生的良好風貌,增強同學們挑戰自我的意識,弘揚積極進取、頑強拼搏的精神,我院學生會秘書處特此策劃數理學院吉尼斯大賽。本次吉尼斯大賽分可選專案和自我申報專案,以 「學習性、競爭性、自主性、創新性、全員性、娛樂性、陽光性」等特點調動學生的積極性,開發學生的自主精神和創新精神,使每位學生都能在全面合格的基礎上發現自己的個性優勢和特長,促進學生的身心健康,順應了教育形式發展的潮流。

二、活動時間

xx年x月x日下午14: 30

三、活動地點

待定四、活動物件

淮陰工學院數理學院在校學生

五、比賽合作單位

主辦單位:淮陰工學院數理學院團總支

承辦單位:淮陰工學院數理學院團學秘書處

平面宣傳:團學宣傳部

網路合作:我院團委**、大學生精英論壇、入黨申請書網、團學網路部

贊助合作:團學外聯部、合作商家

合作商家:

注意:上述合作單位需提前與其聯絡

六、活動流程:

第一部分:校園吉尼斯大賽前期宣傳

第二部分:校園吉尼斯報名及贊助事項

第三部分:校園吉尼斯大賽內容及流程

第四部分:校園吉尼斯大賽後期工作

第一部分

校園吉尼斯大賽前期宣傳

學院宣傳

宣傳期間將發放活動策劃和活動通知以及活動可選專案報名表各乙份,向本院學生宣傳本次活動。

海報宣傳

製作海報,在比賽前乙個星期張貼在海報欄

注:1、由院團學宣傳部製作

2、宣傳內容要包含比賽形式、專案及以及比賽時間、地點、報名方式

第二部分

校園吉尼斯報名及贊助事項

一、報名

1、報名時間:待定

2、報名方式:

學院至各班宣傳活動時,參賽人員填寫報名資訊,然後由秘書處成員統一收取。

二、經費事項

1、由外聯部擬定贊助策劃

2、由院團委報銷部分經費

3、經費預算:小於150元(由活動道具及頒發的獎品決定)

第三部分

校園吉尼斯活動流程及內容

活動整體形式:可選專案、自我申報專案

可選專案由選手自我報名,填表登記的形式獲得比賽資格。

自我申報專案需要申請者在報名期間將個人申報專案上報我院秘書處,要求內容積極向上,經秘書處審批通過後,並且報名該項目的選手大於等於三人,即可舉辦比賽。

比賽可使更多有才能的同學將才能發揮、展示給大家,同學們可以用自己的活力和激情創造屬於自己的吉尼斯紀錄。同時通過這些專案,使更多的同學參與到本次大賽,使我們都能發現自己的優勢所在,讓我們受到吉尼斯精神的薰陶和感染,從而為我們的健康成長和發展打下堅實的基礎。

比賽流程:

1、x月x日下午14:30正式開始

2、各工作人員提前確認自己的上台序號並準備好活動道具

3、各參賽人員提前到場進行報到,規定時間內未到者即視為棄權

4、比賽過程中工作人員記錄比賽資料、維持現場秩序

5、比賽為各活動專案依次上台進行比賽

6、成績當場公布,由工作人員記錄並上報

7、結束後,由工作人員收拾活動現場,確認活動所用道具數量,所剩活動道具由學生會統一安排

注意:不聽工作人員安排的取消比賽資格,各選手對比賽如有任何問題的可向有關工作人員諮詢

第四部分

校園吉尼斯後期工作

比賽後1-2天內將以**+文字的方式將比賽的過程以通訊稿的形式上傳學校**及院團委**;

比賽後學生會統一安排組織開會對此次活動進行全面總結,以利於下次吉尼斯活動更好更完善的開展。

比賽後組委會將收錄挑戰者所創記錄並彙編成冊

附錄一一、獎項設定(待定,以下為初步擬定)

大賽將產生x位可選項目的記錄保持者以及若干自我申報專案的記錄保持者,保持者將獲得一定獎勵

記錄保持者:獎品,證書

亞軍和季軍:獎品

二、成果展示

1、宣傳板及海報

2、淮陰工學院數理學院吉尼斯記錄冊

策劃書附錄二:

可選活動專案及規則(只是示例,可另行討論決定)

一、學習類

1、鍵盤速打:速打所規定文字,按時間和錯誤計算,所用秒數最少者為勝。

2、背圓周率:背出圓周率最多者為勝,若出現錯誤即終止比賽。

3、24點:給每位參賽選手五道24點題目,時間最短且準確無誤者為勝。

二、趣味類

1、玩轉魔方:完成魔方且時間最短者為勝。

2、吹氣球:一定數量氣球吹爆完用時最短者為勝。

3、穿針引線:一分鐘內一根線上穿過針數最多者為勝。

4、助跑摸高:助跑後測單手摸高的高度。

5、穿越火線:手不觸及地面,充分利用身體柔韌性,穿越距離地面高度最低者為勝。

三、技巧類

1、顛足球:無時間限制,顛球數最多者為勝。(手掌及手臂不能觸球,球落地即終止比賽)

2、顛排球:規定時間內顛球最多者為勝。(雙手顛球且球高度高於頭頂)

3、踢毽子:在規定時間和範圍內,踢得次數最多者為勝。

4、轉呼啦圈:一次性轉時間最長者為勝。

5、單手抓桌球:單手抓球,所抓球數最多者為勝。(手離開參照物時間不少於三秒)

6、點紙幣:在30秒內點鈔,精確優先,多者為勝。

四、力量類

1、俯臥撐:規定時間內做的個數最多者為勝。

2、仰臥起坐:規定時間內做的最多者為勝。

3、握力棒:規定時間內最多為勝。

注意:自我申報專案另行討論,由申報人數決定。

數理學院

秘書處xx年11月4日

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