中國網路遊戲行業分析報告

2021-04-06 02:39:39 字數 2976 閱讀 6033

我國網遊經過10年的發展,已經實現大跨步的發展。今年我國網遊對外出口達4億美元。截止2012上半年中國遊戲市場(包括pc網路遊戲市場、流動網路遊戲市場、pc單機遊戲市場等)達248.

4億,比2011上半年增長了18.5%。

圖1 中國遊戲市場實際銷售收入及增長率

2023年中國網遊使用者的增長率10%相比2023年有非常大的下滑。並且從2023年開始,中國網遊活躍使用者增速整體放緩,市場將進入調整期。2023年中國網遊使用者規模明顯放緩,從2023年的59.

5%降至54.7%,網遊使用者規模為3.38億,增長數量為234萬。

圖2 中國網遊使用者數及年增長率

網遊市場按服務的終端不同亦可分為:手遊、頁遊、端遊、單機遊戲。

1、 手遊市場高速發展

2023年被稱為手遊元年,在這一年中,中國移動遊戲無論是使用者,市場占有率還是市場規模方面都呈現高速增長態勢。

圖3 移動遊戲使用者規模

圖4 移動遊戲市場占有率

圖5 移動遊戲市場實際銷售收入

2023年,中國移動遊戲使用者規模從8000萬上公升到3.1億,增長248.5%,不可謂不多,主要原因還是得力於智慧型手機的普及,以及移動網速的提公升,致使手遊使用者快速增長;於此同時,整個移動遊戲市場實際銷售收入達112.

4億元人民幣,同比上公升246.9%;移動遊戲市場占有率為13.5%,同比上公升8.

1個百分點。總體來看自2023年起,移動遊戲市場的這三項資料均獲得空前高速的增長,2023年表現的尤為突出。

2、 頁遊增長明顯放緩

2023年中國網頁遊戲市場實際收入約127.7億元,同比增長57.4。

相比於2023年的198.9%的爆發式增長,2023年到2023年頁遊市場的收入增長速度正逐步放緩,但穩重有公升。

圖6網頁遊戲使用者規模

圖7 網頁遊戲市場占有率

圖8 網頁遊戲市場實際銷售收入

2023年中國頁遊使用者數約為3.3億人,同比增長21.2%,較2023年有所減緩;市場占有率達到15.

4%,僅保持同比1.9%的小幅增長。實際銷售收入達127.

7億元,同比增長57.4%。

3、 端遊市場占有率下降,銷售收入依然可觀

2023年,端遊市場實際收入536.6億元,市場占有率達到64.5%,同比下降10.4%,其中國內自研端遊市場手機收入約為476.6億元人民幣,同比增長29.5%。

4、 單機遊戲回暖,穩中有公升

2023年,中國單機遊戲市場手機收入0.89億元人民幣,同比增長18%。自2023年之前的下降趨勢以來,2023年到2013呈回暖趨勢,增長放緩。

圖9 單機遊戲市場實際銷售收入

(一)現有市場競爭

2023年,國內五家一線公司的排名變化不大,騰訊、網易、暢遊、盛大、完美依次從第一到第五。騰訊全年收入超600億,穩居領頭寶座。

遊戲產量激增,市場競爭趨向激烈:根據中國版協遊戲工委和國際資料公司(idc)所公布的資料從2006-2023年每年中國大陸新推出的遊戲數量分別為27款、76款、87款、120款,國內自主研發遊戲在2023年達389款。

網路遊戲數量統計

(二)潛在進入者

**遊戲成功率低,通常來說,只有為數不多的幾款遊戲能為運營商代來客觀的收益。2023年,有784款遊戲進入內部封閉性公測,僅有112款進入公測階段,這說明開發商和運營商面臨較大的不確定性。

現有大型客戶端遊戲如魔獸、傳奇等有很高的客戶忠誠度和市場占有率,加上在位很多廠商還擁有平台優勢,控制了運營環節,其產品線還很大程度上延伸並控制了產品的研發環節,這給潛在進入者以很高的壁壘。

中國網頁遊戲(如社交遊戲)市場異軍突起,2008-2023年的市場規模復合增長率高達134%,與客戶端網遊相比,網頁遊戲的開發和運營成本明顯低廉,adobe公司的資料顯示,70%的網頁遊戲是通過adobe flash或其衍生工具開發的,flash網頁遊戲開發成本很低,週期更短,運營頻寬和伺服器儲存成本很小,因此具有較低的進入壁壘。

國外網路遊戲如南韓的遊戲正源源不斷的進入中國,一開始這些國外遊戲廠商同中國的運營商合作,漢化後交由中國運營商運營,但最近國外的有些運營商和開發商開始染指中國的網路遊戲運營服務,如華義遊戲網等。

(三)與**商的議價能力

從網路遊戲產業鏈格局可以看出,網路遊戲運營商的**商有兩類:一類是提供遊戲產品的遊戲開發商,一類是提供資料傳輸服務和網際網路接入服務的電信運營商。

對於網路遊戲開發商來說:對於那些採用**模式、自主研發能力較差的運營商,開發商擁有絕對的話語權,因為沒有遊戲就意味著沒有業務,開發商遏制住了運營商的咽喉。但隨著一些運營商自主開發能力的提公升,這種格局有所改變,運營商為了擺脫開發商的控制,自主研發產品的要求與日俱劇增,並已經在遊戲開發領域佔據主導地位。

目前,一些大型的遊戲開發商如騰訊、盛大、金山、網易、完美時空、巨人等都是運營商。

對電信運營商來說:在中國電信運營商處於絕對壟斷地位,因此網路遊戲運營商在和電信運營商的合作中幾乎沒有議價的能力,中國電信和中國聯通雖有競爭,但由於網路遊戲需要較高的網速,因此網路遊戲運營商只有根據自身伺服器所在的區域選擇網路最好的電信運營商。否則可能使客戶體驗大大減少。

(四)與客戶的談判能力

對於網路遊戲這一行業來說,購買商是零散的大眾玩家集中程度極低。網路遊戲的轉換成本比較高,尤其是大型的網路遊戲,打造裝備和公升級往往要數月甚至數年的時間,可能還要花費不菲的金錢,一旦轉入其他遊戲,這些都將成為沉默成本,並且還得重新從最初級開始,因此轉換平台對一些玩家來說是難以接受的。對於傳統的客戶端網遊來說,一旦使用者適應了一款成功遊戲的玩法,使用者往往有很強的意願長期玩此遊戲,同時這款遊戲往往會成為使用者的重要社交平台,反過來又會提高使用者黏性。

因此在跟客戶的博弈過程中,網路公司有據對的話語權。

(五)替代品威脅

網路遊戲的主要競爭對手為:單機遊戲,電視遊戲,街機遊戲,手機終端遊戲,從目前的狀況來看,電視遊戲和經典的階級遊戲玩家逐漸的減少,很大程度上是因為幾乎所有這些經典遊戲都被搬到了電腦螢幕上。成為單機遊戲或區域網遊戲。

因此可以說最主要的競爭對手是單機遊戲和手機終端遊戲,在這兩者之中,手機終端遊戲更是新興的最關鍵的挑戰者。隨著移動網際網路市場的強勢增長,手機遊戲的需求旺盛,智慧型手機的更加普及,手機遊戲市場將侵蝕很大一部分傳統的網路遊戲市場。

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