網路遊戲業務可行性報告

2023-02-08 01:24:06 字數 4680 閱讀 1500

網路遊戲業務可行性報告網路遊戲業務發展報告 1 遊戲產品的運營和網路遊戲虛擬貨幣行業背景分析 1.1遊戲產品的運營行業背景分析網路遊戲:

縮寫為online game,又稱 「**遊戲」,簡稱「網遊」。

指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和使用者計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為資訊互動視窗的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人**遊戲。

1.1.1網路遊戲定義網路遊戲區別與單機遊戲而言的,是指玩家必須通過網際網路連線來進行多人遊戲。

。而單機遊戲模式多為人機對戰。

因為其不能連入網際網路而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過區域網的連線進行有限的多人對戰。

網路遊戲的誕生使命:

「通過網際網路服務中的網路遊戲服務,提公升全球人類生活品質」。

網路遊戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。

並且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。

1.1.3網路遊戲收費模式目前網路遊戲主要的收費模式有道具收費:

即我們通常說的免費遊戲,玩家可以自由註冊和進行遊戲 ,運營商通過**遊戲中的道具來獲取利潤。

這些道具通常有美化角色、增益及交流方面的作用。

像《天龍八部》《qq旋舞》等都是這種收費方式。

時間收費:

即我們通常說的收費遊戲,玩家需要購買點卡為遊戲角色充值時間才能進行遊戲。

大多以秒為單位計算,也有包月形式的。

像《魔獸世界》《永恆之塔》都是時間收費方式的。

會員制:

即vip,在遊戲中擁有一些不特權。

比如《地下城與勇士》的會員在遊戲中可以隨意擺攤、贈送疲勞值、額外的開箱機會等。

混合收費:

也就是以上三種模式的混合體,或者不同的伺服器、不同的版本採用不同的收費模式。

比如《征途》《征途時間版》等。

1.1.4網路遊戲產業網路遊戲產業是乙個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網路遊戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。

在中國整個網路經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為中國網路經濟的重要組成部分。

網路遊戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。

2023年中國網路遊戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。

2023年中國網路遊戲使用者達到4800萬,環比增長17.1%。

使用者增長一方面來自休閒遊戲使用者的增加,另外一方面來自於各遊戲廠商對二**等城市的開發。

預計在未來的4-5年間,網路遊戲還將繼續保持20%以上的增幅。

網路遊戲的快速發展主要得益於中國龐大的使用者基數與遊戲運營商對使用者的深度挖掘。

2023年中國網路遊戲實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2023年增長61.5%。

其中,中國自主研發的民族網路遊戲市場實際銷售收入達68.8億元,佔網路遊戲市場實際銷售收入的65.1%。

在新投入到中國網路遊戲市場公測的76款網路遊戲中,中國自主研發的民族網路遊戲達53款,佔69.7%。

自主研發的網路遊戲已經成為國內網路遊戲市場的支柱。

2023年中國收入排名前15的網路遊戲運營商中,有10家為上市企業,上市企業的收入約為98.7億元,佔總收入的77.1%。

預計到2023年上市企業的市場份額將佔到90%以上。

2023年上半年國產網遊發展迅猛,主要原因有兩個:

一是政策環境、**環境轉好,二是**模式的弊端暴露無遺。

網路遊戲運營商市場格局方面,2023年第二季度盛大、網易、巨人位居行業排名前3位。

每乙個產業,在其發展成熟的道路中,都必須經歷由不規範走向規範的過程,而這一過程中必將伴隨著這樣或那樣的阻礙因素,中國的網路遊戲產業也不例外。

因此需加大**的扶持力度、加快人才培養步伐、重點研發精品網路遊戲等。

中國遊戲市場潛力巨大,在未來幾年內,中國將從資金投入、創造產業環境、保護智財權以及加強對企業引導等方面對國內的遊戲企業加以扶持。

亞洲將是未來全球網路遊戲的重要市場,而中國和日本將成為地區最大的兩個**遊戲市場。

1.1.5網路遊戲產品型別分析事實上,按照歐美遊戲業傳統的遊戲型別分類法,我們把一些「公認」的休閒類遊戲歸入了競速、體育、射擊、**舞蹈等型別,這是因為這些遊戲帶有某一型別遊戲的明顯特徵,如《跑跑卡丁車》《勁爆足球》等。

但必須看到,這些遊戲都採用典型的休閒網遊設計:

**化的風格、不嚴格追求擬真的操作以及出賣道具、服飾的收費方式。

如果算上它們,真正帶有休閒性質的網路遊戲足足佔據了正在運營的網路遊戲的1/3。

這似乎很容易理解,為什麼金山軟體等老牌廠商即使其運營的遊戲本質上還是mmorpg,但千方百計要向「q版」「開心就好」這種關鍵詞上靠。

這些遊戲的出現和比較滿意的運營成績也表明,網路遊戲業的確成功地吸引了更多的所謂「light user」,低年齡玩家和非玩家群體成為這些遊戲的穩定使用者。

反過來,運營商們也規避了大型遊戲運營所帶來的風險。

在我們彙總休閒遊戲資料時,常常會發現許多陌生的面孔。

對一家運營商來說,他們也許只有一兩款產品在**上保持知名度,但實際上,這對他們推出的每一款產品都有益處。

憑藉他們「拳頭」產品積累的使用者基礎,那些不知名的產品也保持了較高人氣。

這種連帶效應也促使許多遊戲運營商不斷推出新的休閒網路遊戲,使得休閒遊戲這個市場變得越來越大。

隨著久遊網幾款休閒遊戲的火爆,投入運營的**舞蹈類遊戲有增無減。

其中,既有趕上「韓流」的「拿來主義」,也有「**遠矚」的本土原創。

這些依靠**服飾、道具盈利的遊戲,到目前為止都保持了較好的運營狀態。

這是繼「武俠」「q版」之後,業界的又乙個流行趨勢。

從中我們可以看到,整個業界在保持高速增長的同時變得越來越保守和急功近利,跟風現象依舊嚴重。

這些網路遊戲已經退出**和主流玩家的視線,不再是業界的熱點。

很多時候,人們想當然地以「半死不活」來形容它們。

可是在我們進行核實資料時,我們發現其中大多數遊戲依舊在維持運營。

和「復活」的遊戲一樣,由於此時的運營費用降低,就算這些遊戲已經門可羅雀,但只要**人數高過運營成本的底限,依然可以帶來一筆穩定的收入。

2.1網路遊戲產品分業經營首先,通過對市場主體作出劃分,分為網路遊戲虛擬貨幣的發行主體和交易服務提供主體,相應地將企業分為虛擬貨幣發行企業和虛擬貨幣交易服務企業,同一企業不得同時發行虛擬貨幣和經營交易平台,目前一些網遊企業的運營模式面臨調整。

網路遊戲企業的運營模式是多種多樣的,有的採用時長模式也稱點數模式,比如網易公司送審中的《魔獸世界》和盛大公司的《永恆之塔》;有的採用免費模式或稱道具模式,即玩家可以免費參與遊戲,但通過消費虛擬貨幣獲得道具可以明顯提公升遊戲快感,目前國內主要的網路遊戲都是如此。

因此,不同的遊戲公司對待虛擬貨幣的管理重視程度不一。

事實上,虛擬貨幣的發行和提供交易服務是多數網路遊戲企業兼營的兩項業務,因為虛擬貨幣的交易在網路遊戲中大量存在,可以說是網路遊戲的重要組成部分,例如多數網民已經習慣於互相間虛擬貨幣的贈與。

因此,許多遊戲中我們已經習以為常的虛擬貨幣交易,必須從網路遊戲運營企業的業務中分離出來,虛擬貨幣在玩家之間的轉移功能應當由交易平台企業提供的服務來實現。

這段時間調研下來,分業經營的問題尚沒有得到好的貫徹。

究其原因,在現有很多的企業還是宣布虛擬貨幣的交易是違法的。

如果運營商不同意虛擬貨幣交易,那麼在遊戲的程式設定中不得設定可交易的軟體系統。

事實上,虛擬貨幣的交易軟體系統是每一款遊戲都設定的,我們希望看到這一規定的貫徹和執行。

3.3如何理解虛擬貨幣的「交易行為」 虛擬貨幣交易服務企業,是指為使用者間交易虛擬貨幣提供平台化服務的企業。

基於同一企業不得同時發行虛擬貨幣和經營交易平台的規定,網路遊戲運營企業必須將現有業務範圍中帶有交易性質的部分剝離,或是另行設立公司或是委託第三方經營此項業務。

那麼,究竟哪些行為屬於交易行為,是網路遊戲運營企業首先需要認清的問題。

我企業以兩款網路遊戲為例,見表一:

a網路遊戲運營企業(簡稱a企業) b網路遊戲運營企業(簡稱b企業) a網路遊戲(簡稱a遊戲) b網路遊戲(簡稱b遊戲) a遊戲道具 b遊戲道具 a虛擬貨幣 b虛擬貨幣虛擬貨幣的發行和流通過程中,網遊企業與玩家間的關係錯綜複雜,其中企業與玩家之間的關係可分為兩種情況:

一種是玩家用人民幣向a企業購買a虛擬貨幣(點數模式,);另一種是玩家用人民幣向a企業購買a虛擬貨幣,進而在遊戲中用a虛擬貨幣購買a遊戲道具(道具模式)。

玩家與玩家之間的關係可分為四種情況:

第一種是甲玩家用a虛擬貨幣向乙玩家購買b虛擬貨幣,即玩家間虛擬貨幣的交易;第二種是甲玩家用人民幣向乙玩家購買虛擬貨幣,即玩家間人民幣與虛擬貨幣的交易;第三種情況是甲玩家用a虛擬貨幣向乙玩家購買a遊戲道具;第四種情況是甲玩家用a虛擬貨幣向乙玩家購買b遊戲道具,後兩種情況都屬於玩家間虛擬貨幣與遊戲道具的交易。

參見表二:

網路遊戲運營企業 vs 玩家 (發行虛擬貨幣) 人民幣 → 虛擬貨幣人民幣 → a虛擬貨幣 → a遊戲道具玩家 vs 玩家 (交易虛擬貨幣) a虛擬貨幣b虛擬貨幣虛擬貨幣人民幣 a虛擬貨幣a遊戲道具 a虛擬貨幣b遊戲道具 4企業執行的盈利模式隨著web技術的發展,在**技術上各個層面得到提公升,國外已經開始新興許多的「無端網遊」,即不用客戶端也能玩的遊戲,也叫網頁遊戲或webgame web遊戲 ,也有一些公司宣稱「老闆眼皮底下也能玩的遊戲」,確實,網頁遊戲依靠web技術支援就能玩的**多人遊戲型別,受到許多辦公室白領一族的追捧,2023年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁遊戲開始較大規模的運營,網頁遊戲作為網路遊戲的乙個分支已經逐漸形成。

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