網路遊戲活動調查報告

2022-03-25 21:27:48 字數 4540 閱讀 1554

峰之鋒團隊

指導老師:王文鄒豔彭瀾申錦

組員:胡仰國(19)牟朝琴(42)付洪豔(22)朱霞(25)

時間:2023年11月22日—12月3日

目錄第一部分調查綜述

一三調查物件及範圍

四調查方法

第二部分調查結果與分析

一酷文化在網路遊戲中舉足輕重

二潮流前線,追風逐雨

三全城戒備,突破傳統

四參與全城戒備的趨勢及考慮因素

五對網路遊戲的態度有一定的差異

第三部分結論與建議

第四部分執行計畫

第五部分結束語

第六部分附件

第一部分調查綜述

一調查背景及目的

背景:隨著「酷」文化時代的發展,網路遊戲的普及也成為一種趨勢。網路遊戲技術的發展將表現為高效能化、網路化、大眾化、智慧型化與人性化、功能綜合化、實現價值化,網路遊戲將呈現出潮流前線,追風逐雨的特點。

而大眾的傳統思維模式裡,網路遊戲多為消極表現。那麼,我們將如何改變這一現狀呢? 全城戒備競技活動平台將掀起網路遊戲價值狂潮,實現當代「酷」文化一族的價值理念。

目的:全面了解「酷」文化一族對網路遊戲的消費行為和消費理念,實現當代「酷」文化一族的遊戲價值信仰,為網路遊戲行業未來發展掀起網路遊戲價值狂潮,從中發現網路遊戲這塊市場的發展方向並開發這塊市場,從而提高產品的市場份額。

二調查內容

「酷」文化一族的年齡特點

了解「酷」文化一族對網路遊戲的態度

了解「酷」文化一族對網路遊戲喜歡的型別

了解「酷」文化一族對網路遊戲的消費動機及消費行為

了解「酷」文化一族對網路遊戲競技平台的參與方式

了解「酷」文化一族對網路遊戲競技平台的參與度

三調查物件及範圍

1範圍:商專學校內的寢室及校外周邊網咖

2物件:以80年代末及90後的在校大學生為主要調查物件,其他為輔,以性別為調查單位進行抽樣調查

3資訊**:

選用實地調查:商專學校內的寢室及校外周邊網咖調查;面談調查法中的入戶訪問(定量調查)

四調查方法與內容

面談調查法中的入戶訪問(定量調查)

1)方式:以問卷的形式-在寢室獨自訪談,使被訪者和訪員關係融洽,被訪者可被要求完成一些較複雜的任務。

2)以問卷的形式在校外網咖做調查,目的更好地了解我們的目標群體,資訊面更廣,也可以從中了解他們的心聲。

第二部分調查結果與分析

一 、「 酷」文化在網路遊戲中舉足輕重

結論:隨著經濟的發展,資訊步伐的加快,網路遊戲不斷湧入。在我們的生活裡,網路遊戲已起著舉足輕重作用,占領了生活的大部分。

從圖可知:根據男65%,女35%比例進行調查,玩網路遊戲的人數佔調查人數的比例高達84.48%,其中對網路遊戲酷愛的佔25.

86%,喜歡玩網路遊戲的人佔17.24%,而玩網路遊戲表現為一般喜愛程度的比例最高,達到41.38%,佔玩網路遊戲人數比例的一半。

其中根本不玩遊戲的比例大多數為女生,這就可以看出網路遊戲在酷文化年代,舉足輕重。

二潮流前線,追風逐雨

結論:網路遊戲在最近引起了越來越多人的關注,目前中國有近三分之二的網民是網路遊戲玩家,伴隨著網路遊戲玩家數量的增長,網路遊戲市場規模也在不斷擴大。而國內網遊經過近十年的發展,遊戲質量在不斷提高,網遊廠商進一步細分市場,根據不同玩家的消費心理制定開發和運營策略,國內的網遊市場還將有巨大的發展空間。

從圖可知:玩網路遊戲人數中,學生所佔的比例最大,高達84.48%,而自由職業者與公司職員所佔比例相當,7%—8%左右,從這樣的資料圖分析可知,玩網路遊戲在年輕一代的身上已是潮流;而從喜歡網路遊戲程度的角度分析,現在年輕一代的人群對網路遊戲是追風逐雨,玩網路遊戲的人高達85%左右。

三全城戒備,突破傳統

結論:儘管科學技術的發展,網路遊戲得到了空前的發展,製作的畫面優美,惟妙惟肖的人物、氣勢恢弘的場景、扣人心弦的劇情,都使得遊戲者身臨其境,獲得了視覺和聽覺上的滿足,但網路遊戲在大眾思維模式裡是消極的,從圖可知:在年輕一代玩網路遊戲認為酷的感受中,與玩家對戰的比例最高,達到51.

72%,其次是佔比例48%左右的是完成具體策略,挑戰自我,而與朋友聊天、交新朋友、探索新玩法與其他酷的感受均佔22%—30%之間。

而全城戒備網路遊戲競技平台的開展,將根據酷文化一族、年輕一代酷的感受舉辦一項結智慧型、文化、謀略為一體能實現人生價值的遊戲競技活動,這項活動將突破傳統觀念對網路遊戲的消極思維模式,從而掀起網路遊戲價值狂潮,實現當代酷文化一族的價值理念。

四參與全城戒備的趨勢及考慮因素

1酷文化一族玩什麼規模的遊戲

結論:當代酷文化一族玩什麼規模的遊戲的趨勢是:玩網頁小遊戲與玩大型2d、3d遊戲的人數有一定的差距,網頁小遊戲佔玩遊戲比例的41.

38%,大型2d、3d遊戲的比例為58.62%。而據相關資料統計與分析,在未來遊戲規模的比例還將不斷提高,酷文化一族在玩網路追求的更多是個性化與瘋狂。

2 酷文化一族玩網路遊戲的型別趨勢

結論:網路遊戲的種類繁多,而在酷文化一族中,他們喜歡什麼型別的網路遊戲呢?根據圖表顯示:

在年輕一代網路遊戲玩家中,最受歡迎的網路遊戲型別是競技類,所佔比例高達56.9%,而策略經營類居老二,佔43.1%,而女生喜歡玩的**舞蹈類排名第三,佔21%左右,其他型別的遊戲在酷文化一族中玩的比例較小。

3 玩網路遊戲的原因

結論:做每件事都有其原因,而在當今酷文化一族玩網路時,他們所選擇玩網路遊戲又有怎樣的理由呢?根據圖顯示:

為了放鬆心情的位居第一,佔72.41%,其中為滿足好勝心理、得到成就感的有48.28%,消磨時間、在虛擬世界得到自由、結交朋友的比例相當,也有20%左右的是為獲得現實的利益。

五個性化、團隊化高度參與

1 參與方式的不同

結論:現在的比賽形式很多,作為網路遊戲要展開活動,活動參與者願意參與的方式是:據圖可知, 絕大數的酷文化一族願意以團隊的方式參加,比例為71%,而有29%的也願意也個人方式參加網路遊戲活動。

2 參與的高度

結論:要舉辦一項活動,要有人參與才能取得效益,而作為全城戒備網路遊戲競技活動比賽,在酷文化一族中的參與高度是多少呢?綜合兩個圖可知:

願意參與這樣一項競技活動的人高達80%,而且有60%的人願意參加大型的競技比賽。

第三部分結論與建議

結論: 通過調查與分析,網路遊戲在我們的生活裡,扮演著重要角色,隨著經濟的發展,資訊步伐的加快,網路遊戲不斷湧入。網路遊戲已起著舉足輕重作用,玩網路遊戲的人數佔調查人數的比例高達84.

48%,其中對網路遊戲酷愛的佔25.86%,喜歡玩網路遊戲的人佔17.24%,而玩網路遊戲表現為一般喜愛程度的比例最高,達到41.

38%,佔玩網路遊戲人數比例的一半,可以看出網路遊戲在酷文化年代,舉足輕重。

網路遊戲引起了越來越多人的關注,網路遊戲市場規模也在不斷擴大,遊戲質量也在不斷提高,而現在年輕一代的人群對網路遊戲是追風逐雨,玩網路遊戲的人高達85%左右,國內的網遊市場還將有巨大的發展空間。

在未來遊戲規模中大型2d、3d的比例將不斷提高,酷文化一族在玩網路追求的更多是個性化與瘋狂,而在年輕一代網路遊戲玩家中,最受歡迎的網路遊戲型別是競技類,所佔比例高達56.9%,而策略經營類居老二,佔43.1%。

作為網路遊戲要展開活動,活動參與者願意參與的方式,絕大數的酷文化一族願意以團隊的方式參加,比例為71%。

願意參與這樣一項結智慧型、文化、謀略為一體,能實現人生價值的遊戲競技活動的人高達80%,而且有60%的人願意參加大型的競技比賽。

建議: 在資訊化時代的今天,網路遊戲澎湃而來,我們應用辯證的觀念看待遊戲;

酷文化不斷湧現的時代,要保持高度的關注與理解,以正確的方式加以引導,不可抹殺一切新思路;

針對當前的酷文化一族,舉辦網路遊戲活動應以團隊方式進行舉行,引起共鳴與關注

這樣一種活動應全國性舉辦,達到規模效應,掀起遊戲界的價值狂潮。

第四部分執行計畫

分工:(1)市場調查計畫的制定(小組所有成員)

(2)問卷的設計(小組所有成員)

(3)實地調查(小組所有成員)

(4)資料錄入與作圖(朱霞付紅豔)

(5)資料分析與處理(小組所以成員)

(6)市場調查報告撰寫(胡仰國牟朝琴)

調查過程中所遇到的問題:

(1)問卷的設計過程中會感到無從下手

(2)問卷的份額少,只能了解一小部分的酷文化一族的特點,不能了解大多數年輕一代的需求

(3)少數被訪者在填寫問卷時態度不認真,影響資訊的真實性

(4)考慮問題時思維不夠全面

(5)資料錄入的過程中遇到技能上的問題

(6)電腦宕機現象的發生

解決問題的方法

(1) 小組成員齊心協力,共同面對問題

(2) 加強小組成員的溝通,達到全面思考問題

(3) 遇到難題向老師和同學請教

(4) 避免電腦宕機,邊做邊儲存和多留備份

第五部分結束語

在本次網路遊戲活動開展的市場調查過程中,我們遇到許多問題,然而這些問題並沒難倒我們,反而讓我們峰之鋒團隊在這次市場調查中有所收穫,加強了我們對市場調查知識的認識和提公升我們實踐能力,為我們團隊在以後的學習中積累經驗,奠定了基礎,促進了團隊的溝通協作能力和增強了團隊的凝聚力。同時在此次市場調查中,讓我們這個從未與網路遊戲接觸的團隊了解到什麼是網路遊戲,而它正現在年輕一代所的追逐的酷文化。

第六部分附件

網路遊戲活動調查問卷.doc

網路遊戲的資料錄入與分析.xls

網路遊戲市場狀況調查報告

目錄第一部分調查背景 第二部分調查內容 第三部分調查流程 第四部分調查的公證性保障 第五部分調查結果 一 中國大陸地區網路遊戲市場概述 二 中國網路遊戲使用者分析 三 網路遊戲與其運營公司調查 第六部分附錄 主辦方簡介 第一部分 調查背景 2003年1月,中國網際網路使用者已經達到5910萬 出自c...

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