一名合格的遊戲策劃是如何煉成的

2021-03-04 07:34:27 字數 3685 閱讀 2284

想做好策劃真心不容易,策劃不是單純的技術行業,他需要不一樣的思維、需要對專案的了解、需要非常豐富的經驗、需要很多很多。其中專案經驗是最重要的(對於新手來講),作為新人策劃一定要沉下心來,有完整的專案經驗,這樣找工作才不會那麼艱難。總結起來只能說「多看,多學,多想,找個團隊多實踐總結」。

現在寫下這篇文章,不算是攻略貼,就是談談策劃需要掌握的基本技能,新手朋友看看應該會有幫助。廢話不說了直奔主題:

設計需求篇

這裡的需求不是工作任務的需求,是成為乙個策劃的需求。那麼首先需要要先明白幾個概念。

1、抄襲,這個詞不好聽,我覺得叫「學習」應該更好聽。學習要怎麼學,總是先跟著對的,當你熟悉了解透徹了某一領域後才能去談創新、談發展,所有rpg遊戲都是做任務、打怪、下副本,也沒人說這是抄襲嘛!做任何一件事情的時候基本都是從「學習」開始的。

遊戲是乙個整體,沒有從事過策劃工作的你起碼九成的問題你是看不到的。

2、微創新:業內所謂的微創新說白了就是改良,做體驗。但前提是你要能正確的分析某個產品,並且能自如的駕馭它。

切記策劃層做遊戲是「戰略——邏輯——表現」,玩家層看遊戲才是「表現——邏輯——戰略」。

3、執行力。完成領導分配的任務,包括時間,內容,結果。這只能代表你在執行力上及格了,如果在滿足以上條件前提下,能針對負責的工作做更多的細節處理那就更好了。

這裡還需要注意的是,要熟悉和分析你的工作內容,很多細節是分配任務所做不到的,用心工作是最美的執行力。

4、抗壓。這個要重點解釋一下,面試時都會被問及的問題,大部分招聘中也都重點強調的乙個詞。但作為新人的你可能簡單的認為服從、加班就是抗壓能力了那你就錯了。

所謂抗壓能力就是在工作中遇到的任何問題都能頂住,並且能解決/克服。服從抗高壓加班這只是其中一部分而已,你還要克服與美術/程式/領導等的關係,專案好了你沒功,專案不好了全是你的錯,頻繁的改動導致程式美術不給你好臉,甚至惡語相對,即便不是因為你而改動的。之前見過和聽過不少剛畢業的學生懷著一腔熱血投入策劃,因為上面的種種問題最後選擇了換行。

如果看到這裡你都還可以接受,也願意想辦法克服,那麼恭喜你抗壓能力可以過關了。

需求之語言表達

研發團隊對團隊的配合要求非常高,能清楚的表達自己的意圖是非常關鍵,在提交需求的時候最好能有參照物,比如你提個美術需求,那最好配一張和你需求比較接近的圖來做說明,有時候你的理解可能和別人的不太相同,所有去了解別人的理解也能對你工作起到很大作用。

需求之寫作能力

無論你是劇情策劃也好,關卡和系統也好,甚至是個打雜策劃都需要具備一定的寫作能力,如果你連寫一篇的作文都成問題,那是不行的。你真該好好練習一下自己的寫作能力了,從每日一篇(慢慢漲)的日記開始吧。

需求之主動溝通

主動溝通對所有工作都是百利而無一害,主動溝通能有效的增加工作效率,避免很多任務作問題。對於策劃來講更是關鍵技能之一,試想一下,美術程式都要實現你的需求,如果你不主動溝通的話,你能否肯定他們的理解和你是一致的,能否保證他們沒有做無用功,如果不能那工作時間是否會拉長,結果如果不是你想要的那是否要返工。還有最重要的一點策劃不會主動溝通那麼久而久之和你配合的人也都不會主動和你溝通,那專案整體的士氣就會不好。

同樣的策劃案同樣的技術同樣的多年從業團隊,開發周期和結果肯定是不相同的,主動溝通雖然起不到決定作用,但影響也是不容忽視的,主動溝通還是乙個團隊融洽和諧的主要表現。

需求之抗壓能力

抗壓在上面已經說過了,還需要強調的就是遇到問題,解決問題,千萬不要逃避。如果能發現問題解決問題,那麼工作會很順利的。

需求之知錯就改

既然你是設計者,團隊都需要圍繞設計。那麼設計上要是有問題就是整個團隊的問題,事很大所以要盡量避免你的問題。知錯就改能幫助你提公升,勇於承認錯誤能讓你和團隊管理更融洽。

錯不僅僅是工作上的,也可能是交流上的,也或者是執行上的。錯不僅僅是有了不好結果才是錯,也可以是理解不同,也或者是有更好的方法了。

能做到這些你已經可以做一名合格的策劃了,不要停下來,可以做了和可以做好是兩個概念,還需努力。

需求之思維邏輯

邏輯清晰這個是必須的,數學不吃力的人應該不是問題。策劃不需要會寫**,但起碼你需要了解程式的相關工作,了解程式的一些邏輯。就好比在設計層面上1和n這是兩個概念,絕不是n越小就相對簡單些。

如果你還是學生的話建議你好好學學數學,如果你能學懂且不吃力,那恭喜你這一項你過關了。

需求之見多識廣

每個策劃都知道要玩很多遊戲,了解很多遊戲,這沒有錯,見多識廣嘛!但這裡所指的是帶著策劃的眼光去體驗的,體驗的越多你就會對設計以及整個行業的設計水平有個概念。在日後的工作過程中會對你起到很大的幫助。

見多識廣不僅侷限於策劃方面,對行業,對動漫,對生活,對任何事物都需要了解。當然不是絕對技能,但對這個職業來講是有幫助的。

需求之經驗豐富

前面提到經驗對新人來講是非常關鍵的,而如何能將經歷變成經驗這就比較困難了,策劃是乙個非常需要廣度的職業,遇到任何問題我們都不能直是抱著解決了就ok了的態度,你需要去研究為什麼會出現這樣的問題,還可能會出現什麼問題,當你把問題研究清楚了那這就成為了真正的經驗。

需求之創造力

為什麼一開始沒有提及創造力呢?就好比還不會走呢就想跑是乙個道理,很多新人也許有的創意想法確實不錯,但其實自己卻不知道其想法的真正價值所在,而且大部分新人策劃都是停留在表現層。騰訊不是還讓策劃學寫程式嗎?

其實本質都是為了增加策劃的基礎能力,建議策劃新人不要太在乎「創意」這個詞,靜下來先提公升自己的基本能力。當你真正是策劃的時候再回過頭去想最初的一些想法,其實很可笑。

需求之設計目的

這個是策劃能力高階的關鍵,遊戲中每乙個功能,無論大小都有自己的價值和目的,就好比刀塔傳奇的乙個不起眼的設計「裝備附魔」,其設計目的是什麼?如果砍掉這個功能,其他都不變,那麼能帶來什麼影響?(好好想想吧)!

設計乙個系統,乙個關卡,一套數值有時建立在有核心設計目的的前提下。學會這個,能夠駕馭設計目的才能成為乙個真正的策劃。帶著問題看遊戲,從現在開始你玩遊戲的時候都去想想你玩的每乙個功能的目的是什麼?

核心價值是什麼?

需求之全域性觀

這個本不應該出現在這裡的,對於剛從事或者準備從事策劃行業的新人們來講,這項技能是主策需要的,所謂不想成為主策的策劃不是好策劃,全域性觀也是鍛鍊產品思維的核心目的,要懂得取捨,要抓大放小,不是所有功能都需要設計的很好玩很強大,鍛鍊自己能看清每乙個設計背後所隱藏的取捨,從全域性出發的能力。

需求之管理能力

管理分很多種,時間管理,工作管理,專案管理,團隊管理等等。管理不僅僅是管理層的事情,你不是管理層你也需要管理自己,區別在於管理層管自己和別人,不是管理層只需要管自己。策劃不是技術崗位,是不可能不成為管理層還能一直往上走的。

策劃唯一的出路就是主策,製作人甚至更高職位。

需求之產品思維

關於策劃方面沒有太多可以學習的書籍,也沒有一套合理的做事方**。但是思維對策劃來講是非常關鍵的,如果你不能培養出策劃思維的話,做再多年也不能獨擋一面(僅憑經驗是不是適應變化的)。推薦大家多看一些和產品經理相關的書籍,培養一下產品思維。

工具篇word:寫文件必備。

excel:做表專用,數值策劃核心工具。

visio:可做一些邏輯流程圖,方便溝通與理解

***:這個一般用的少,開會用,宣傳用。

ps:作圖軟體,是情況用,也可做ui草圖。

mindjet mindmanager:乙個簡單的思維導圖工具,非常簡單實用。

axure:乙個做頁面和互動的工具,簡單實用,比ps好用很多,還可做簡單的互動方便溝通。

建議篇一定要有夢想,有夢想才能堅持。如果只是簡單的為了錢和乙份工作,那選擇比這好的多了去了。

一定要有規劃,有計畫才能有條不紊,無計畫無頭蒼蠅。

有完整專案經驗:新手一定要沉下心來做完一款,包括市場表現。

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