歷史知識競賽的設計方案初探

2022-05-08 21:03:02 字數 1963 閱讀 7186

歷史知識競賽是乙個很好地相容了兩種需要的教學設計模板,其具有知識容量大、學生動手的地方多、課堂氣氛活躍、有效獲取知識量大,團結合作精神增強等特點,對提高學生的競爭意識,實現高效課堂教學具有重要作用。那麼,如何設計乙個知識競賽課呢?下面以我的一節課「大話三國」為例來說明。

1.有標題

知識競賽課的標題實際上就確定了這課所涉及的範圍,看了標題學生就應該明白這是關於書本上的哪一節課或者是哪乙個單元,心中就大體有數,待會尋找答案的時候知道到哪兒去找。那麼學生一看「大話三國」就能想到,既然大話,那肯定不管課內課外,歷史還是故事,過去還是現在,只要跟三國沾邊就行。所以,歷史教師在設計這樣課的時候題目首先要取得好。

標題也涉及匯入,匯入的形式多樣,教師可以自選,這一課我用了電視劇集《三國》中的主題曲進行匯入。

2.有規則

知識競賽課上首先要向學生展示知識競賽的規則,所以我做的第二張幻燈就是介紹本課的規則,有點類似於遊戲規則,學生一看,有點意思,他的學習興趣就來了。在「大話三國」中我設計的規則是這樣的:在本課學習中,我們將以分組競賽的形式來學習,看一看哪組同學綜合能力最強?

規則:以組為單位,共分四個小組,基礎題每回答一輪題目答對加10分,答錯不加分也不扣分。搶答題部分每題10分,答對加10分,答錯扣10分。

通過規則介紹,我把學生分組,按照平時學生的座位分為四組,平時一組的同學比較熟悉,討論問題的時候比較容易展開,這樣的組別比臨時組合的組更具有團隊精神和凝聚力,給後面的競賽創造了更好的氛圍。根據規則,展示得分**,用來記載每組的分數結果。

3.基礎題的設定

基礎題**於課本,是必須掌握的歷史知識,從理論上來說,這部分內容其實只佔這一課或者這一單元的一小部分,是知識目標。根據課題的範圍不同,題目涉及的也不同,屬於必答題部分。基礎題的題型可以選擇多樣化,填空、選擇、連線、填表等,這些是相對而言較簡單的題型,學生也容易上手,有利於提高學生的自信心。

4.能力提高題

能力提高題在基礎題上更進一步,略帶難度,通過組員合作基本能完成,有力地提高了學生的各方面能力。可以根據題目涉及的範圍放入必答題還是搶答題。這課我設定了這樣幾道能力題放入必答題部分:

(1)三國英雄篇。把三國時期的歷史人物**展示給學生,讓學生回答名字。主要是增強歷史人物的直觀性,指定組別回答,共放了三輪12個人物畫像,有的選自歷史課本,有的選自**《三國演義》,有的選自電視劇集《三國》。

(2)詩詞篇。在這裡把歷史知識與語文知識結合在一起,將評價三國時期人物的詩詞或三國時期人物所作詩句拿來讓學生回答相關問題,拓展知識面,提高學生文學修養,共設計了12篇詩詞題目,共三輪。

(3)討論篇。把歷史知識上公升到能力提高,綜合討論、合作、總結、比較等各方面能力。本課中我共設計了四個問題分組討論,然後由學生推薦乙個同學回答,回答得不好的話本組其他同學可以補充完成,這樣既增強了同學們的合作精神,又提高了學生綜合能力。

(4)歷史遺跡篇。這裡將歷史知識與現實接軌的乙個切入點。通過今天仍然保留的歷史遺跡增強學生的直觀認識,加深對歷史知識的理解。

同時也增強了學生對祖國大好河山的嚮往讚美之情。共選取了8幅**,共兩輪。

5.課外搶答題

(1)成語典故篇。這裡也是語文學科整合到歷史學科的乙個切入點。我在這裡把它設計為乙個自由發揮題,任意回答,答對且不與前面人重複即可為本組加分,因此學生積極性很高,討論熱烈、氣氛很好。

(2)改錯篇。把三國鼎立的示意圖(地圖)展示給學生,對裡面有關的內容做一些錯誤的改動,讓學生尋找出錯誤的地方並改動,主要考查學生的觀察能力、讀圖能力和細心程度。

(3)謎語篇。這部分內容主要是為了提高學生的學習興趣,活躍課堂氣氛,給學生乙個自我才華展示的機會。

(4)動手篇。在這裡主要體現學生動手能力。我提供了兩個方案,一是設計乙個官渡之戰赤壁之戰比較圖,二是設計乙個簡單的三國鼎立的示意圖,請學生搶答後上黑板來畫。

總之,活潑多樣的教學方式是為了滿足學生這一特定階段的心理需要。初中生喜歡閱讀,開始學習如何思考,他們非常喜歡探索事物的根源,喜歡發表自己的看法,且常常提出一些新的想法或問題。所以,在教學過程中,教師只是乙個引路人,學生應處於主體地位。

歷史知識競賽的形式就是這樣乙個非常有效的教學方式。

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