專案經理具備的素質和軟體開發經驗積累

2021-03-04 09:31:19 字數 2691 閱讀 6691

專案經理應具備的素質

1、能對專案需求進行足夠了解;

2、根據需求可以對專案進行統籌策劃,進行細分,規劃出每個步驟所需大概時間;

3、對組內成員的專長,性格足夠了解,可以根據他們專長和性格分配其工作任務;

4、勇於承擔錯誤,能夠承擔組內由於某個成員或自己的失誤,造成的責任;

5、當組內成員遇到難以解決的問題的時候,能夠傾聽他們在解決時遇到的困難,並幫助他們拿出解決方案;

6、當需要公司內部多個部門協作的時候,可以協調每個部門並組織其他部門相關人員完成工作;

7、在妥善處理同客戶關係的同時,讓使用者明白什麼是應該要求的,什麼是不應該要求的,控制專案的範圍,防止專案無限制膨脹;

8、在公司開發規範的基礎上,制定專案開發的規範(編碼、文件等等),版本控制要求等等。

軟體開發的一點積累

1、**重用,**是把有共性的部分,整理出來,組成乙個或者幾個方法(或者類),並不是指**的複製貼上;重用也未必就指一段**,也可以是乙個窗體,乙個類;

2、可以通過傳遞引數的方式來確定乙個方法或者類的多種實現形式,引數未必是乙個或者幾個數值,也可以是類的例項;

3、對資料集中處理,業務是多樣的,分散的,但是資料是集中的;

4、編寫程式的時候不要想出了問題再解決,而是要想如何不會出現問題,要根據經驗來**可能出現的問題,然後避免出現;

5、編寫程式是一門藝術,程式設計師都是藝術家;就像畫家在畫畫,抽象畫很少有人能看懂,我們不應該做"抽象程式設計師"編出的程式誰都看不懂;

6、程式設計確實是一門藝術,不是簡單的寫**;既然是藝術,藝術源於什麼?藝術源於靈感,靈感是什麼?不是天上掉下乙個餡餅,"啪"砸在頭上,啊,我的靈感來了,這樣估計不大可能。

靈感需要思考做根基,有思考之後量變到質變才能有靈感!所以程式設計這門藝術要思考!

7、我在工作中,思考的時間是寫**時間的2-4倍,思考固然重要,乙個程式的發布還有乙個重要的環節,哪就是測試,我認為乙個人的**測試至少要經過三個步驟;a、開發者自己測;b、交叉測試:交給a測,a把自己測完的交給b測;b把自己測完的交給a或者c; c、公司內部認可:公司的技術負責人以及各個專案負責人,一起看一下馬上要發布的程式,然後討論這樣的程式能否給使用者實施;

8、做人在於腳踏實地,軟體開發在於日積月累和不斷的思考;

9、**的簡潔來自於邏輯的清晰,而並非**量少就是簡潔;

10、何謂類?有人認為(即使是現在仍然有人這樣認為)它就是方法的集

合,我覺得不是,類應該是一些具有共同屬性,方法,事件的物件的集合的抽象;另外、這些屬性和方法必須都是自己的抽象所擁有的,別的是不可以的,舉個簡單的例子,比如:人是乙個類,而輪子是汽車的屬性,啟動也是汽車的方法,如果把輪子的屬性或者啟動的方法,放到人這個類中,顯然,就不倫不類了;

11、學習乙個新技術,首先了解他能夠做什麼,學習一門語言,首先了解它的最基本的語法;

12、在一項工作即將開始的時候,一定要估算完成這項工作所需要的時間,也一定要讓使用者知道這個時間。不能因為使用者的急噪左右了你的估算。如果使用者的時間很急,那麼就儘量減少要完成的功能,來禰補時間的不足,如果你在沒有考慮充分的情況下做出不合理的設計,寫出不合理的**,做不充分的測試,後果將是無窮無盡的維護工作。

13、衡量乙個軟體的好壞的眾多標準中的乙個就是:看她給你的感覺是在清泉中嬉戲?還是在廁所中便秘?

14、遇到疑難問題的時候,我通常如下處理:列出解決這個問題我所能想到的所有方法,從後台資料庫設計到給使用者的前台表現,然後分析;分析的內容包括:使用者是否適用、使用者能否接受、工作量、複雜度,以及對其他功能模組的影響度;最後找到最合理的乙個解決方案;但這些工作的前提是你要知道使用者需要的是什麼東西。

15、軟體開發最重要的不是系統分析,不是編碼,也不是實施;而是使用者的需求;這就需要我們的調研工作,一定要細緻入微,往往我們開發完的東西,拿到使用者這邊,但使用者並不滿意;這樣,我們的工作是徒勞的;使用者描述的是乙個桌子,調研人員理解的是乙個凳子,分析人員分析出來的是乙個椅子,編碼人員做出來的是乙個木板,商務人員給使用者描述了乙個沙發,而使用者實際需要的是乙個輪胎,看過這個笑話嗎?軟體開發就像探測火星,每個部件都要協作進行才能正確運轉下去,要想使整個軟體開發過程進展順利,唯一的辦法就是「交流」;

16、使用者往往不知道自己真正需要的是乙個什麼東西,而我們往往不能達到使用者的真正需求,在我們不能達到使用者的需求的情況下,為了讓使用者滿意,我們一定要讓使用者看到他最想看到的東西;

17、不要為了實現自己想實現的功能去編寫程式,作為程式設計師在編寫程式的時候要考慮很多事情,例如:1、功能上使用者的需求;2、後續者的維護;3、程式的擴充套件性;4、效能上使用者的需求;5、是否有必要為了功能而犧牲效能或者為了效能而犧牲功能;等等。

18、介面是一種封裝,同時也是一種規範,既然是規範,就有可能對開發

起到束縛作用,封裝的越好,往往擴充套件性越差;

19、使用者所需要的,我們未必能夠達到,但是我們輕易不要告訴客戶我們不能達到他們的某些要求,"盡量不要和使用者說:這個。。。我們做不了",要努力的告訴使用者,他的這種要求是不合理的,說服他換個方式(當然這個方式是我們能實現的方式)實現。

20、工作要接受一定的壓力,我覺得沒有壓力就沒有工作效率,沒有壓力就沒有進步,但是壓力過大會使人發瘋的。每個人的承受能力不同,為了使自己進步,給自己點壓力吧。

21、軟體開發的過程同時是乙個緩和矛盾的過程,在軟體開發過程中要緩和各種矛盾,在這些矛盾中獲取平衡:客戶和軟體開發商的矛盾、開發商之間的矛盾、功能與效能的矛盾、老闆和員工之間的矛盾、產品的定型與擴充套件的矛盾等等;

22、做為程式設計師,要具有對軟體開發,程式設計的悟性,因為很多東西是意會而不可言傳的,理解了未必說的出來。也未必寫的出來。所以說不是什麼樣的人都適合做程式設計師。

專案經理必備的素質和職責分析

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