設計模式總結State模式

2021-03-04 08:21:11 字數 1729 閱讀 4051

設計模式學習筆記-狀態模式

1. 概述

當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類。

2. 解決的問題

主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況。把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同的一系列類當中,可以把複雜的邏輯判斷簡單化。

3. 模式中的角色

3.1 上下文環境(context):它定義了客戶程式需要的介面並維護乙個具體狀態角色的例項,將與狀態相關的操作委託給當前的concrete state物件來處理。

3.2 抽象狀態(state):定義乙個介面以封裝使用上下文環境的的乙個特定狀態相關的行為。

3.3 具體狀態(concrete state):實現抽象狀態定義的介面。

4. 模式解讀

4.1 狀態模式的類圖

4.2 狀態模式的**實現

////// context類,維護乙個concretestate子類的例項,這個例項定義當前的狀態。

///public class context

可讀寫的狀態屬性,用於讀取和設定新狀態

public state state

set}對請求做處理,並設定下乙個狀態

public void request()

}////// 抽象狀態類,定義乙個介面以封裝與context的乙個特定狀態相關的行為

///public abstract class state

////// 具體狀態類,每乙個子類實現乙個與context的乙個狀態相關的行為

///public class concretestatea : state

}public class concretestateb : state

}4.3 客戶端呼叫

class program

}執行結果

5. 模式總結

5.1 優點

5.1.1狀態模式將與特定狀態相關的行為區域性化,並且將不同狀態的行為分割開來。

5.1.2 所有狀態相關的**都存在於某個conceretestate中,所以通過定義新的子類很容易地增加新的狀態和轉換。

5.1.3狀態模式通過把各種狀態轉移邏輯分不到state的子類之間,來減少相互間的依賴。

5.2 缺點

5.2.1導致較多的concretestate子類

5.3 適用場景

5.3.1 當乙個物件的行為取決於它的狀態,並且它必須在執行時刻根據狀態改變它的行為時,就可以考慮使用狀態模式來。

5.3.2 乙個操作中含有龐大的分支結構,並且這些分支決定於物件的狀態。

6. 應用舉例:電燈有兩個狀態,開(亮)與關(不亮),下面就用狀態模式來實現對電燈的控制。

6.1 類圖

6.2 實現**

////// 電燈類,對應模式中的context類

///public class light

按下電燈開關

public void pressswich()

public lightstate state

set}////// 抽象的電燈狀態類,相當於state類

///public abstract class lightstate

////// 具體狀態類, 開

///public class on : lightstate

}////// 具體狀態類,關

///public class off: lightstate

{在關狀態下,按下開關則開啟電燈。

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