軟體設計中的7大原則:
1、單一職責原則(srp)
「就乙個類而言,應該只有乙個導致其變化的原因」
乙個類(或者大到模組,小到方法)承擔的職責越多,它被復用的可能性越小。實現高內聚、低耦合從而可讀性提高,可維性提高。後面介紹的其餘原則會以這樣或那樣的方式回到這個問題上。
相應設計模式: faade proxy
2、開-閉原則(ocp)
「對擴充套件是開放的,對更改是封閉的」
相應設計模式: strategy ****** factory factory method abstract factory
builder bridge faade mediator
3、liskov替換原則(lsp)
「軟體中如果能夠使用基類物件,那麼一定能夠使用其子類物件」
在程式中盡量使用基類型別來對物件進行定義,而在執行時再確定其子類型別,用子類物件來替換父類物件。
相應設計模式: strategy composite proxy
4、依賴倒置原則(dip)
「要針對介面或抽象類程式設計,而不是針對具體類程式設計」
相應設計模式: factory method prototype iterator
5、介面隔離原則(isp)
「介面隔離原則是指使用多個專門的介面,而不使用單一的總介面」
相應設計模式: memento iterator
6、合成/聚合復用原則(carp)
「要盡量使用合成/聚合,盡量不要使用繼承。」
7、迪公尺特法則(lod)
「乙個物件應該對其他物件有盡可能少的了解」
相應設計模式: faade mediator
設計原則小結
單一職責原則要求在軟體系統中,乙個類只負責乙個功能領
域中的相應職責。
開閉原則要求乙個軟體實體應當對擴充套件開放,對修改關閉,
即在不修改源**的基礎上擴充套件乙個系統的行為。
黎克特制代換原則可以通俗表述為在軟體中如果能夠使用基類對
象,那麼一定能夠使用其子類物件。
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