內部策劃培訓演講稿

2021-03-04 05:54:32 字數 5126 閱讀 6396

今天主要和大家分享的內容是這個,策劃的職責和溝通。先說職責吧,所謂職責,就是我們策劃扮演的是乙個什麼樣的角色,都需要做什麼。說到遊戲策劃的職責呢,首先要先對遊戲有個認識。

電子遊戲從2023年問世以來,已經有快52年的歷史了。如今遊戲的種類百花齊放,什麼角色扮演,第一人稱設計,策略,格鬥,養成等等。遊戲公司更是百家爭鳴,任天堂,索尼,暴雪等。

這麼多遊戲種類,這麼的多遊戲公司,都意味著電子遊戲已經成為一種立足現在,放眼未來的新興事物。而電子遊戲到底是什麼呢,有的說是一種娛樂,有的說是一種逃避現實的工具,更有甚者說它是一種精神毒品,不一而足。也許遊戲是什麼還沒有定論,但是我們身為遊戲開發者,一定要堅信一點,那就是,遊戲是一種藝術。

是繼繪畫,雕塑,建築,**,文學,舞蹈,戲劇,影視之後的第9大藝術。而我們都是藝術的創造者,我們像電影導演一樣,會創造乙個虛擬的,全新的世界,我們可以讓天空是紅的,可以讓血液是藍的,可以讓人成為怪物,可以讓豬成為主角。或許,有的人會覺得遊戲是藝術有點名過其實,國內的遊戲很多都以撈錢為主嘛。

沒錯,但不管是藝術品還是商品,經濟都是創作的動力和支撐,甚至是不太標準卻很有說服力的衡量手段。如果名人字畫像大白菜乙個價,誰還說他的藝術成就有多高?好的遊戲必然是要賺錢的,但賺錢卻不是我們追求的最高的目標,我們要的是玩家能夠發自肺腑的說一聲:

這個遊戲設計的真棒。 或許今天電子遊戲還沒有登上大雅之堂,但這是我們努力的方向,國產遊戲被人批評粗製濫造,策劃行業被人指責為濫竽充數,沒錯,這是現狀。同時我覺得,這是好事,只有不成熟的行業裡,才能讓我們這些有準備的人脫穎而出。

日本豐田汽車每逢經濟危機,公司領導人就會大家說:諸位,我們的機會來了。經濟危機了,應該是完蛋了,怎麼是機會來了呢?

很簡單,混水才能摸魚,亂世才會出英雄。國內的遊戲行業及遊戲策劃行業,就處於這麼乙個亂世。認清我們的身份,並且向著目標努力,成為乙個優秀的遊戲設計師,我想是大家共同的理想。

好了,羅馬不是一天建成的,遊戲也不是乙個人能做的。需要眾人的智慧型,團隊的汗水。現在,我說一下,角色扮演類網遊在開發中,一些需要我們細心雕琢的地方。

世界觀的設定:世界觀通常由主策劃或專案經理設定,作為整個遊戲的大背景。行業內有一句話,賣遊戲就是賣世界觀。

可見世界觀的重要,那麼什麼是世界觀呢。遊戲的世界觀大概可以分為兩層,1層是基礎法則,1層是故事背景。基礎法則是構建世界的基石,指的是這個世界有什麼,比如有什麼生物,有什麼地理特徵,什麼氣候,幾個政權,科技和經濟的水平等。

故事背景則是在基礎法則上擴充套件的一些已經發生過的事實,通常是遊戲中幾大勢力之間的歷史,英雄人物的傳說等,常說的遊戲劇情,是作為故事背景的後續發展而存在的。故事背景是遊戲以前發生過的事,遊戲的劇情則是現在正在發生的事。我認為好的世界觀應該遵循如下幾條原則:

1. 簡單,直觀,容易讓玩家接受:比如說,武俠**的世界觀就是,平凡人練好了武功就可以成為武林高手,壞人練武功是為了欺負好人,好人練武功是為了強身健體收拾壞人。

再比如說,漫畫籃球高手裡面描述了一群打籃球的熱血少年,整個世界被縮小到了籃球相關的範圍,讓讀者可以更容易的認識和接受這個世界。很少有特別複雜的世界還特別受玩家喜愛的,哪怕是獨創了魔獸文化的暴雪,也是通過幾代遊戲對玩家的薰陶,才最終把乙個龐大的世界通過魔獸世界完全展現出來。如果沒有這個沉澱過程,後果就很難預料了。

很多歐美大作比如eq,來到中國就夭折,很大的原因就是世界觀不容易被玩家接受。

2. 玩法上便於擴充套件:常見的世界觀有幾種,東方的有武俠和東方神話,西方的有龍與魔法還有希臘,北歐等神話體系。

這些世界觀最大的好處是便於擴充套件玩法。比如龍與魔法的世界觀,很容易想到主角是騎士,魔法師,或弓箭手。敵人則是各種怪物,甚至巨龍。

可以想到玩家可以作為孤獨的冒險者或者是傭兵團的一員。可以去尋找傳說中的寶藏或者去捕獲巨龍。而這點上做的不好的世界觀呢?

比如歷史題材的遊戲,在單機遊戲裡很好做,比如三國志系列。但在網路遊戲裡就相對來說不好做在歷史的程序裡,無論是戰爭,政治,文化,還是生產力的進步,都不是個人所能決定的。所謂一將功成萬骨枯,玩家會甘心做乙個小兵嗎?

還是成為將軍,那麼誰做小兵。小兵怎麼會一定要服從命令?那麼如果拋開戰爭,政治,文化和生產力,歷史又如何體現呢。

3. 劇情上容易設計:好的世界觀應該便於遊戲劇情的設計,這點和前兩點有相關之處。

比如武俠遊戲的世界觀,劇情非常好設計,首先有金庸古龍的大作可以借鑑,而且玩家本身也會認可諸如各大門派之間的恩怨情仇,神兵秘籍的你正我奪,江湖兒女間的愛恨交織等情節。因為武俠文化深入人心,所以劇情好做,遊戲容易被理解。比如暗黑的劇情是聖經故事的擴充套件,天龍八部和誅仙等乾脆就是**的改編等。

關於這點,不好的世界觀是這樣的,比如讓我們設計乙個外星的世界,上面有乙個長的像章魚的族,有乙個像冬瓜的族,為這兩個族編一段歷史。實際上這種完全自創的世界是很難被玩家認可的,並且劇情很難設計。比如剛剛上映的阿凡達,為什麼要寫人類和那美人的戰爭而不是娜美人和那美克星人的戰爭?

很簡單,以前的科幻片已經做好了人類可以走到外星的鋪墊,並且我們知道外星可能會有生物的。那麼入侵者和原住民之間就一定會有衝突。從人類的角度來說,我們肯定是正確的。

但偏偏有乙個人類成為了背叛者,然後就是這個背叛者,讓我們的感情天平傾向了娜美人。身為人類的我們甚至痛恨自己。這一切都是因為世界觀的合理才能使劇情更感人。

如果是娜美克星人和娜美人的戰爭,我們就會覺得,打來打去,跟我有什麼關係。

4. 可以發揮遊戲引擎的特性:同樣是藝術,偉大的**可能只需要1個人,1根筆,1摞紙。

但是我們的遊戲缺需要各種資源的整合,需要**,需要美術,需要程式。其中可能最主要的就是遊戲引擎。我們不可能用1個2d引擎去做乙個cs遊戲,也不可能用魔獸世界的遊戲引擎去做開心農場。

所以好的世界觀要充分利用現有的遊戲引擎,並將之發揮到極限。

劇情任務:

劇情和任務息息相關,所以放到一起說,設計任務,目的是實現以下幾個目標:

1. 增加擬真程度: 乙個角色扮演類遊戲的終極目標,就是讓玩家真的被遊戲吸引進去,好像置身其中,主角所經歷的一切都在左右著玩家的情感,喜,怒,憂,思,悲,恐,驚等感受,是我們想讓玩家感受到什麼,他就會感受到什麼。

要讓玩家覺得,那個賣肉的傢伙就是乙個外表粗魯的漢子,他膽小如鼠,而且怕老婆。那個乾巴巴的老頭,看似弱不禁風,但其實他以前曾經殺死過一頭成年的陸行龍。要把世界活生生的放到玩家面前,讓玩家成為遊戲中的一員,甚至他會以為,如果這個世界是真的就好了,這是劇情策劃最大的責任。

經典的遊戲沒有一款不是在劇情上出色異常,當我在wow中做為乙個獸人時,我真的就覺得我不再是人類了,並且對人類充滿了憎恨。當我玩仙劍群俠傳1的時候,當林月如死的時候,我真的能感受到那種痛苦,那種無力。這就是藝術的魅力,讓你不知不覺的為它所感動。

2. 體現劇情: 劇情是故事背景的延伸。

玩家將扮演乙個歷史使命的繼承者去將故事進行下去。你可能為遊戲寫了幾十萬字的歷史,但是你不說,玩家是不知道的。毫無技術含量的說也不行,不如讓玩家自己去**看**了。

所以要有技巧的表現,主要就是通過任務的方式。在乙個任務中,你會知道,我們部落裡曾經有乙個叫磐石劍聖的傢伙,在第3次衛聖戰爭中,乙個人挫敗了3個人類的聖騎士,但最後英勇戰死沙場,他的**惡魔之吻也被封印在人類的某某教堂,於是玩家去找回了英雄的**。同時知道了部落中的歷史,第3次衛聖戰爭的情況,部落與聯盟的英雄事蹟。

當無數個主線和直線的任務展開後,世界會變的越加的真實,這就是所謂遊戲的文化底蘊。遊戲之所以被稱為「第九藝術」,就在於它是文化的載體。因為遊戲可以表現民族文化,表達製作者的觀點,進而通過遊戲這種載體達到潛移默化的引導玩家,最終使玩家產生共鳴。

而這個文化,最主要的就是依靠劇情來傳遞給玩家。每乙個經典的遊戲,都是有著屬於自己的文化,它是一種潛移默化的東西。讓玩家牽掛,留戀,不忍離開。

3.使角色的成長多元化:並不是所有的玩家都喜歡打怪,pk的。很多玩家不想打怪,但是又想公升級,所以要提供給玩家另一種公升級的方式,這就是任務。

4. 延長遊戲時間: 從單機rpg遊戲的角度來說,劇情是一條有限長度的線段或乙個環,我們可能從平凡的生活,受到使命的召喚,走向冒險的旅程,過程中會受到智者的點撥,小人的暗算,朋友的相助,少女的愛慕,最後歷盡千險擊敗魔王,再次回歸到平凡的生活。

但網路遊戲中,則要把這個節奏放慢,像生活一樣,永遠有新的事情發生。那麼就需要大量的劇情支撐,拿wow來說,大概有5000-10000個任務的存在。

5. 提高娛樂性:比如任務可能要求你去保鏢,尋寶,戰鬥,偷竊,收集等。增加各種有趣的對話和其他元素,使玩家在做任務的過程中感覺到樂趣。

6. 引導玩家:玩家可能剛進入遊戲的時候什麼都不會,但是枯燥的新手教學又讓人厭煩。所以幾個簡單的新手任務往往可以讓玩家不知不覺的學會了遊戲的玩法。

7. 其他:比如征途的那種人民幣任務可以促進收入,還有一些遊戲任務可以平衡經濟,增加挑戰性等幾十條理由,不過不具有代表性就不細說了

關卡:關卡是所有遊戲的重中之重,但是各種遊戲的關卡設計又不盡相同。單機rpg側重的是解謎性,所以關卡較為複雜。

動作遊戲主要是操作感為主,關卡上則不需要太多謎題和分支,否則會讓玩家很惱火。arpg是在動作和rpg中吸收優點,並尋求乙個平衡。不同遊戲的開發的順序也有所區別,單機遊戲的關卡和任務是密不可分的,通常是先有劇情任務後有關卡,而網路遊戲中大部分任務是在關卡之後的,少部分諸如副本,則是任務在前。

不用細說關卡設計對遊戲來說有多重要了,看一下關卡策劃所需要做的工作就知道了。

一、 玩法

(1)目的:這個關卡是為了實現什麼而存在的,練級還是辦任務,還是發展情節。

(1)npc:關卡中的npc資訊,包括其來歷,用途等。

(2)怪物:關卡內的所有怪物,包括外貌和特點,ai,重新整理位置等,如果是boss更要詳細描述。

(3)地理位置:在世界地圖上的位置

(4)文化:該場景的人文環境及大體風格化。比如我設計的是仙山還是妖魔洞穴,還是乙個唐代的都城。

(5)任務:可能出現的主線和支線任務的設想.

(6)難度:這個地圖打算設計成多難,也就是說什麼時候玩家可以到達這裡。

二、場景

(1)燈光:場景的光影效果。

(2)天空:場景的天空盒子。

(3)可見度:玩家在場景中的可見距離。

(4)霧密度以及顏色:霧的密度以及其顏色,需要適應於場景大體色調

(5)場景物件:樹、石頭、瀑布等場景物件的設定以及擺放。特殊的建築以及它的歷史。

(6)天氣:天氣要素,下雨或是其他等等,這些將影響其他一些場景元素。

(7)地貌特徵:地面紋理,對於場景致關重要。

(8)水:場景水面的顏色以及關於水的其他設定。

(9)場景結構:整體場景設計框架,決定場景的大小,形狀等等……。

三、音效

(1)環境聲音:如水、風聲等等。

(2)背景**:場景的背景**。

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