VR虛擬實境資訊

2023-01-12 16:39:05 字數 5022 閱讀 5321

vr虛擬實境技術

1. vr虛擬實境技術簡介:

vr虛擬實境技術是一種可以建立和體驗虛擬世界的計算機**系統。。vr在20世紀60年代被首次提出,是virtual reality的簡稱,字面解釋為虛擬實境,是指借助計算機系統以及感測器技術生成乙個三維環境,創作出一種嶄新的人機互動狀態,通過調動使用者的所有感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實的、身臨其境的體驗。

vr的核心是創造的內容,虛擬逼真,讓人參與其中,產生沉浸感,達到一種進入其他時空的感覺。vr可謂是創造了乙個100%真實的封閉虛擬平台,比如說vr頭盔,通過切斷你的視覺輸入現實世界的路徑,將你帶入創造的虛擬的三維空間,打造「完全在場」的錯覺。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的資料,並對使用者的輸入作出實時響應,並分別反饋到使用者的五官。

感測裝置是指三維互動裝置。

2. vr虛擬實境技術發展歷史:

從20世紀50年代起至今,虛擬實境技術經歷了從萌芽探索階段到快速發展和完善的階段。隨著計算機軟硬體技術的迅速發展,新一代cpu、gpu、顯示技術以及感測技術的進步,為vr的發展奠定了堅實的技術基礎,推動vr廣泛應用於各行各業的。

在2023年,電影攝影師morton heiling發明了名為sensorama的**模擬器,並在5年後為這項技術申請了專利。這款裝置通過三面顯示屏來實現空間感,從本質上來說sensorama只是一款簡單的3d顯示工具,它不僅無比巨大,使用者需要坐在椅子上將頭探進裝置內部,才能體驗到沉浸感。

2023年,計算機圖形學之父、著名計算機科學家ivan sutherland設計了第一款頭戴式顯示sutherland。雖然是頭戴式顯示器,但由於當時硬體技術限制導致sutherland相當沉重,根本無法獨立穿戴,必須在天花板上搭建支撐桿,否則無法正常使用。

20世紀70-80年代,是整個虛擬技術理論和概念形成的時期,組成虛擬頭盔的各種元件再技術上已經十分成熟,都可以在市面上買到了。

20世紀90年代,虛擬技術的理論已經非常成熟,但對應的vr頭盔依舊是概念性的產品。2023年出現的一款名為「virtuality 1000cs」的vr產品外形笨重、功能單

一、**昂貴。但vr遊戲的火種卻也在這個時期被種下,但未達到普及。

現今vr產品火爆,oculus、 google、三星、索尼等企業堅持探索商業模式,硬體產品、內容資源不斷增多。

3. vr虛擬實境技術產業鏈:

vr行業不斷發展,市場火熱的情況下,vr的產業鏈格局已經基本形成,覆蓋了硬體、系統、平台、開發工具、應用以及消費內容等諸多方面。

4. vr虛擬實境技術特徵

多感知性

指除一般計算機所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至還包括味覺、嗅覺、感知等。理想的虛擬實境應該具有一切人所具有的感知功能。

存在感指使用者感到作為主角存在丁模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該達到使使用者難辨真假的程度。

互動性指使用者對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度。

自主性指虛擬環境中的物體依據現實世界物理運動定律動作的程度。

5. vr虛擬實境技術行業發展環境分析

政治環境:釋放政策紅利,助力產業發展

2023年十二屆全國人大三次會議上,***總理在**工作報告中首次提出「網際網路+」行動計畫,推動萬眾創新、大眾創業,科技創新引用更加廣泛多元,為vr產業發展創造氛圍。「產學研」各環節轉化更加順暢,科研人員**更加廣泛多元,創業的積極性被充分激發。

經濟環境:國民消費轉型,驅動vr消費,中國居民收入保持較快增長,物價保持穩定,居民購買力提公升,享受型消費佔比提高。85後消費者伴隨著網際網路發展成長起來,娛樂消費能力較強,對vr相關的娛樂行業付費意願較強;加之,vr行業宣傳越來越廣泛,市場熱度提公升,消費者對vr裝置的認知程度越來越高,促進了vr消費。

技術環境:軟硬技術迅速發展,助推產品創新

限制vr發展的一大障礙就是使用者產生的暈動症以及沉浸感不強。暈動症是指vr體驗者在體驗中產生眩暈的感覺。這是由於虛擬實境的**影象處理是用於近似還原真實的世界,其對**影象的渲染要求更為嚴格,因此對晶元運算能力和影象處理能力的要求更高,當所有的資訊以**化的方式呈現並放大數倍呈現於使用者眼前時,資料運算能力與資料傳輸速度、螢幕重新整理率便成為技術實現的重要瓶頸。

受制於處理器晶元、影象處理技術、顯示系統及感測技術,三維立體內容解析度和重新整理率低,成像延遲現象較為嚴重,尤其是加入動作捕捉進行互動時,延遲導致沉浸感不強,甚至產生暈動症,人無法真正感受進入虛擬世界。但是隨著晶元技術的不斷進步,gpu+cpu組合開始出現,顯示屏降低延遲技術的不斷提高,以及視覺、聲覺和觸覺的快速反饋技術在不斷出現並在vr中得到應用。使得現在的vr已經基本使用普通大眾,並能夠為其去的較好全方位互動體驗。

進入普通消費者的vr產品的技術基礎已經搭建完畢。

6. vr虛擬實境技術行業市場現狀

隨著facebook、google、蘋果、htc、三星、騰訊、微軟、暴風科技、樂視網、華誼兄弟等網際網路、軟體、硬體、內容製作、平台,甚至是影視公司等公司的加入,虛擬實境成為最熱門的領域。

主要涉足vr的國內企業有:阿里巴巴、騰訊、盛大集團等。具體如下:

2023年3月17日,阿里巴巴宣布成立vr(虛擬實境)實驗室。據介紹,阿里將發揮平台優勢,同步推動vr內容培育和硬體孵化。在內容方面,阿里已經全面啟動buy+計畫引領未來購物體驗,並將協同旗下的影業、**、****等,推動優質vr內容產出。

在硬體方面,阿里將依託全球最大電商平台,搭建vr商業生態,加速vr裝置普及,助力硬體廠商發展。

雷軍1.8億元人民幣入股虛擬實境公司上海樂相(更名為大朋vr),專注於虛擬實境頭戴顯示產品的開發和虛擬實境內容平台的建設,並擁有 pc 端、移動端全沉浸式虛擬實境頭戴產品。其還擁有內容分發平台3d播播,使用者累計超過150萬。

盛大集團125萬美元投資 uploadvr 初創團隊,大朋vr成立於2023年4月,專注於虛擬實境頭戴顯示產品的開發和虛擬實境內容平台的建設,並擁有 pc 端、移動端全沉浸式虛擬實境頭戴產品。其還擁有內容分發平台3d播播,使用者累計超過150萬。

騰訊推出tencent vr sdk 及開發者支援計畫,首次公開了騰訊自己在 vr 上面的計畫,基於市場成熟程度的出發點,預計在17年3季度推出針對手機的移動vr及一體機方案。另15年12月,贊那度精品旅行網獲得由騰訊領投的8000多萬人民幣a+輪投資,這是騰訊投身vr+旅遊行業的第一步。

2023年10月,華誼兄**公司華誼兄弟互動娛樂收購聖威特部分股權,加碼實景娛樂。華誼這幾年一直在布局全產業鏈,從ip一直到最後的衍生品,包括網遊,主題樂園等等。

天音控股、愛施德、華誼兄弟三家a股上市公司同時發布公告稱,已參股暴風魔鏡公司的增資擴股計畫,分別投資2400萬元、1500萬元和900萬元。而暴風科技則是暴風魔鏡的大股東。

7. vr虛擬實境技術市場容量**

儘管目前vr行業仍處於起步階段,但是未來市場的潛力巨大,前景誘人。據著名研究分析公司digi-capital**,vr/ar硬體和軟體市場潛力將達到1500億美元規模,預計未來5年復合增長率超過100%。而據遊戲行業分析公司superdata**,到2023年底將會賣出7000萬台vr頭顯,帶來88億美元的虛擬實境硬體盈利和61億美元的虛擬實境軟體盈利。

根據trendforce(全球電子產業市場情報的領先提供者)的最新**,2023年虛擬實境的市場總價值將會接近67億美元。但到2023年,如果蘋果加入,其價值可能會高達700億元美金。

行業痛點依然存在,將刺激vr行業快速發展

首先,元器件、硬體等要求高,限制產品的應用公升級。目前,vr硬體產品舒適度仍未滿足消費者需求,體驗待提公升。研究已上市的vr硬體裝置,舒適度欠佳,消費者不能長期佩戴,究其原因,是因為裝置較重容易產生視覺疲勞,甚至是暈動症。

這些都是急需vr裝置廠商,以及元配件企業重視並加緊腳步解決的。提高vr裝置使用的舒適度、愉悅性、安全性是vr市場使用者擴張的最直接跳板。cpu+gpu組合開始出現,amoled等降低延遲的顯示技術,以及視覺、聲覺和觸覺的快速反饋技術在不斷出現。

這些都在客服眩暈以及內容互動上發揮了重大作用。技術的加速推進,將帶動vr行業的不斷發展。

其次,內容仍然較匱乏,且品質難以保證。市面上,vr內容主要以宣傳短片以及遊戲demo為主,主要是因為內容創作壁壘高、難度大、投入不足。但是,與此同時,在科技巨頭、投資加速、人才湧現的前提下,各型別的vr內容生產廠商,將能夠在內容上向橫向、縱向擴充,使內容從形式、型別上實現多樣化,打造vr內容品牌。

當然,在內容不斷擴充的同時,要加強監管,制定行業標準,保護智財權,抵制山寨,打造vr領域的超級ip。

再次,使用場景仍然存在侷限,待開發。隨著各行業巨頭投身到vr的應用的製作當中,其中遊戲產業首當其衝;而動漫以及主題公園也與vr緊密結合,實現無縫對接;影視、直播在vr拍攝技術的支撐下,漸行漸近。除此之外,旅遊行業、**教育行業、醫療行業、甚至是航空航天與軍工行業,也在不斷與vr融合。

vr使用場景在不斷的增加、擴充。隨著技術的發展,未來還有更多應用場景應運而生。

最後,行業標準缺失,裝置多種多樣。由於裝置種類眾多,因此存在作業系統、版本**發展等問題。這些因素也加大了遊戲、影視、直播等內容以及平台的適配難度加大。

市場上的殺手級應用、裝置還未出現,vr行業還處於發展的最前端,行業內環境還沒有形成乙個穩定的狀態,這就促使行業內上下游間,不斷合作、融合,構建行業標準,搭建乙個流暢、和諧的生態環境。

8. vr虛擬實境技術企業核心需求職位

空間定位演算法工程師

資深安卓framework應用開發工程師

全景**方向演算法工程師

**編碼演算法工程師

3d開發工程師

虛擬實境技術關鍵領域應用

(一)軍事領域

軍事**訓練與演練是虛擬實境技術最重要的應用領域之一,也是虛擬實境技術應用最早、最多的乙個領域,美國國防部將虛擬實境技術列為21 世紀保證美軍優勢地位的7 大關鍵技術之一,並應用於軍事演練,帶來了軍事演練觀念和方式的變革,推動了軍事演練的發展。

軍事**演練也是我國虛擬實境應用較早的領域。從1996 年開始,在「863」計畫的資助下,以北京航空航天大學為系統整合單位,聯合國內多家單位,持續開展了分布式虛擬環境dvenet 的研究開發工作,並取得一定成果。dvenet 主要由環境系統和一系列開發工具組成。

為了驗證dvenet 的支撐能力, 測試其可靠性和穩定性, 開發了乙個基於dvenet 的軍事演練概念演示系統「颶風2000」。「颶風2000」 包括潛艇海戰、艦船登陸和坦克連進攻戰鬥等內容。目前, 軍事領域仍然是虛擬實境技術應用最迫切、應用系統開發最多的領域之一。

2023年虛擬實境VR行業分析報告

2016年虛擬實境vr 行業分析報告 本報告深入分析了虛擬實境技術及產品的發展脈絡,指出巨頭及各路資本紛紛搶灘預示著產業已迎來引爆點,且vr 將成為下一代計算平台,解決使用者對 距離 的痛點,創造新的互動方式,未來商業化空間巨大,產業鏈較充分受益。2016,虛擬實境 vr 爆發元年。虛擬實境 vr ...

2023年虛擬實境VR市場行業分析報告

目錄一 vr行業正面臨前所未有的重大機遇6 1 移動網際網路加快虛擬實境時代的到來6 2 虛擬實境技術與手機 pc形成互補,實現雙贏發展7 3 虛擬實境產業爆發點臨近8 二 從oculus布局透視vr產業鏈機會11 行業分析報告 1 公司簡介和歷史沿革11 2 創始人及管理層簡介13 3 公司產業鏈...

2023年VR虛擬實境行業深度分析報告

目錄一 vr產業持續革新,當下節點含苞待放4 1 虛擬實境相關概念區分,vr ar並不相同4 2 虛擬實境發展史5 3 硬體水平成熟,虛擬實境行業整裝待發7 二 虛擬實境產品形態雛形初現,整條產業鏈逐漸打通9 行業分析報告 1 硬體 頭盔 眼鏡是基礎,個性化的終端裝置層出不窮9 2 軟體 遊戲與 為...